Будь добра, перемотай: создание Life is Strange

За кулисами самой эмоциональной адвенчуры 2015 года

Официальный промо-арт для игры Life is Strange (2015)
Официальный промо-арт к игре Life is Strange

Несмотря на то, что игры порой действительно увлекают и погружают в себя, они представляют собой не столько точное отражение реальности, сколько чаще всего проторенную дорожку с небольшими ответвлениями, по которой должен пройти игрок, вооружившись пушками.

Понятно, что чтобы подарить игроку в виртуальном мире настоящую свободу, необходимо приложить немало усилий, поэтому неудивительно, что многие разработчики используют открытый мир для создания иллюзии свободы, подкидывая игрокам заранее проскриптованные кат-сцены, которые полностью дают понять, что конечный результат в целом не меняется, несмотря на выборы, сделанные игроком.

Среди игр, выполненных по всем канонам разработки, отдельно стоит Life is Strange от французской студии DONTNOD. Несмотря на заранее определённую сюжетную канву, игрок вправе делать в каждом эпизоде значительные выборы, имеющие серьёзные сиюминутные и долгосрочные последствия, – а также перематывать время, чтобы посмотреть на иной исход.

Релиз игры состоялся в январе на ПК, Xbox One, PS4, Xbox 360 и PS3; с тех пор вышло 4 эпизода, каждый из которых получил хорошие ревью и положительные оценки игроков, что делает Life is Strange одним из самых удивительных проектов года.

О том, как появилась идея создания игры

В 2009 году пять энтузиастов из ПарижаЭрви Бонин (Hervé Bonin), Алекси Бриклот (Aleksi Briclot), Алан Дамасьо (Alain Damasio), Оскар Гильберт (Oskar Guilbert) и Жан-Максим Морис (Jean-Maxime Moris) – решили создавать ААА-игры и основали DONTNOD.

Их первым творением стала Remember Me – адвенчура, разворачивающаяся в футуристичной французской столице, ключевой особенностью которой стало «перемешивание памяти», позволяющее игроку изменять воспоминания людей в своих целях. Эта концепция и положила начало Life is Strange, которую начали разрабатывать под рабочим названием What if.

«Эрви хотел создать игру вокруг этой идеи» – рассказывает Red Bull продюсер Life is Strange Люк Багадуст (Luc Baghadoust).

Мы подумали, что адвенчура, основанная на выборах и их последствиях, как раз подойдёт, ведь эта особенность станет частью как геймплея, так и повествования, что позволит игроку исследовать различные варианты и ветки сюжета. Но чтобы эта способность не стала «пятой ногой», нам нужно было найти подходящую историю и персонажей, и очень важно было, чтобы сюжет и геймплей сочетались без противоречий.

Именно поэтому мы сделали Макс застенчивой и неуверенной в себе студенткой, которая ностальгирует по прошлому и испытывает проблемы с принятием решений и их последствий в своей настоящей жизни. Способность перематывать время создаёт основу для интересной истории и дополняет личность девушки.

В Life is Strange каждое действие имеет последствия, но его всегда можно отмотать и изменить свой выбор по какой-то причине. Багадуст отмечает, что было сложно спланировать все возможные пути и исходы с точки зрения дизайна.

«Для дизайнеров это была сплошная головная боль» – говорит он с усталой улыбкой, – «Но было очень интересно распределять командные обсуждения и наброски, сделанные на стадии дизайна – это всегда приходится делать, когда «играешь» со временем. Команде было очень интересно работать со всеми ветками, чтобы дать игроку ощущение, что все его выборы имеют последствия в ближайшем и далёком будущем, сколь бы малыми они ни были».

Эпизодический формат

Учитывая сложную природу игры и её постоянно расширяющийся и меняющийся сюжет в главной роли с Макс, привыкающей к новой способности и непредсказуемым последствиям своих вмешательств в ход событий, вы бы согласились, что разбивание её на более мелкие части лишь затруднило бы процесс разработки. Однако Багадуст утверждает, что игра изначально задумывалась эпизодической и что такой подход даёт некоторые преимущества.

«История составлена так, чтобы разбить её на пять эпизодов» – объясняет он.

Такой формат также даёт возможности, с которыми мы бы хотели поэкспериментировать: например, больший контроль над тем, как проходится и ощущается игра, и необходимость тщательно прорабатывать каждый из этих двух-трёх часов от начала и до конца, развивать персонажей и историю в течение каждого эпизода.

Также мы можем менять историю в соответствии с отзывами игроков, что не так часто встречается в жанре адвенчур. Хоть история и была полностью прописана заранее, благодаря предложениям сообщества мы смогли добавить некоторые ветки и даже сцены для некоторых персонажей, изменили некоторые мелкие выборы и добавили несколько новых последствий.

Однако выпуск игры по частям не лишён недостатков, некоторые из которых связаны с тем, что эпизодический формат – новый для DONTNOD. «Все внутриигровые возможности должны быть реализованы уже в первом эпизоде, так как после менять код становится сложным» – сетует Багадуст.

Также это требует тщательного планирования: поначалу мы были очень оптимистичны, когда думали, что сможем работать над несколькими эпизодами одновременно. По ходу дела стало понятно, что лучше сфокусироваться на одном эпизоде, чем распределять силы на нескольких, находящихся на разных стадиях разработки.

Эпизодический формат стал для команды неким вызовом. «Всё разделено на пять частей – пять сессий звукозаписи, пять сессий захвата движений, пять сроков сдачи. Когда подходит время релиза «обычной» игры, уже видна финишная черта, к которой все спешат с наилучшим результатом.

Эпизодическая же игра похожа на триатлон, когда вместо того, чтобы радостно бежать по стадиону после финиша, приходится прыгать в холодную воду в продолжение гонки. К этому сроку команда измотана, но поддержка фанатов даёт силы для продолжения. Даже думать не хочу, насколько трудно нам бы пришлось, ожидая нас более холодный приём».

Официальный скриншот «Junkyard» из второго эпизода life is Strange
Официальный скриншот второго эпизода «Junkyard»

О том, как отзывы игроков повлияли на создание игры

К счастью, приняли игру, наоборот, очень тепло – Life is Strange получила ошеломительно позитивные отзывы как от прессы, так и от игроков. Однако Багадуст замечает, что показателем успешности тайтла является не только то, что люди о нём пишут, но и что его стримят.

«Нам повезло, что игра вышла в то время, когда всё больше людей стримит свои игры», – говорит он.

Мы провели много времени за просмотром прохождений и подборок реакций на самые эмоциональные моменты, и это доставило удовольствие всей команде. Мы видели, как люди останавливали игру на несколько минут, чтобы обосновать свой выбор, и плакали, когда видели, что человек рыдает. В общем, мы рады видеть, что видеоигры тоже могут вызывать такие эмоции.

Всё это также позволило разработчикам внять сообществу и улучшить будущие эпизоды. «Дизайнерам очень помогло то, что они смогли увидеть поведение игроков и услышать их реакции» – продолжает Багадуст.

Эпизодический формат позволил нам добавить небольшие изменения в игру, основываясь на реакции публики, которую мы видели в Интернете. Но в основном положительные отзывы игроков послужили нам моральным толчком, в котором мы так нуждались на самых сложных и напряжённых этапах разработки.

Нас удивило то количество позитивных отзывов и то, как люди полюбили игру. Внутри команды мы делимся фанатским контентом и воодушевляющими предложениями, которые получаем.

Удивительно, но несмотря на то, что разработчики DONTNOD опираются на отзывы, Багадуст говорит, что на сюжет не влияла игровая статистика – информация, которая собирается в конце каждого эпизода. После титров игроку даётся возможность увидеть, какие выборы сделали его друзья на протяжении истории.

Кто-то может подумать, что это было бы полезным для определения канвы будущих событий, так же как отзывы фанатов в соцсетях определяют формат ТВ-шоу. Тем не менее, сюжет прописан заранее, и Багадуст настаивает, что эта функция сделана для того, чтобы игрок задался вопросом: правильно ли поступил он и верно ли – остальные.

Мы на самом деле изменили некоторые детали в соответствии с реакцией игроков, но не на основе этой статистики.

«Мы должны создать интересную историю для каждого из игроков, несмотря на то, каким путём он пошёл. Мы не можем пренебречь выбором меньшинства просто потому, что он непопулярен. Однако наблюдать за статистикой очень интересно. Одних результатов мы ожидали, в то время как другие нас немало удивили. Особенно интересно посмотреть на моральный выбор», – подытоживает продюсер игры.

Создание сюжета

Тот факт, что Life is Strange ориентирована на англоговорящую аудиторию, удивителен, если принять во внимание, что разработка ведётся не на английском. «Оригинальная история написана на французском Жан-Люком Кано (Jean-Luc Cano)» – отвечает Багадуст на вопрос о процессе создания сюжета.

Затем со-директорам Раулю Барбету (Raoul Barbet) и Мишелю Коху (Michel Koch) необходимо было сделать из неё игровой сценарий с помощью команды дизайнеров. Во время адаптации французский постепенно заменялся английским как в дизайнерской среде, так и в документации.

Некоторым разработчикам было бы достаточно и этого, но DONTNOD пригласили писателя из Лос-Анджелеса Кристиана Дивайна (Christian Divine), чтобы тот «отполировал» текст.

«Сценарий Remember Me был изначально написан на французском, а затем был переведён на английский и проверен» – продолжает Багадуст.

Только тогда мы поняли, как много потеряли при переводе, и делать ту же ошибку в такой «сюжетной» игре как Life is Strange было бы глупо. Мы решили нанять американского писателя, чтобы переписать все тексты и диалоги и достичь изначально планируемого качества. Мы просмотрели множество вариантов, пока не встретились с Кристианом Дивайном и не почувствовали особой, волшебной связи – мы нашли то, что было нужно и нам, и игре.

То, что мы выбрали его на такую ответственную роль, было одним из ключевых решений при создании игры. Наш директор звукозаписи, Филип Баш (Philip Bache), также сыграл ключевую роль: во время записи он точно передавал актёрам, чего мы от них хотим, так, как не смогли бы передать мы сами. Он тоже влюбился в игру и в сценарий, написанный Дивайном, и внёс неоценимый вклад.

О том, как создавался саундтрек

Огромную роль в создании атмосферы Life is Strange играет музыка: в игре вместе используются как лицензионные песни, так и уникальные саундтреки Джонатана Морали (Jonathan Morali) из группы Syd Matters.

Ещё на ранней стадии разработки команда слушала треки, которые помогали создать подходящее настроение для определённой сцены и всей игры.

«Лицензионные треки обычно не используются в играх, так что с их помощью мы смогли создать наполненный и реалистичный мир, раскрыть персонажей через их музыкальные предпочтения и рассказать историю в каждой песне.

Структурированные песни иногда могут вызывать очень сильные эмоции. Также, используя лицензированные песни, мы можем показать миру артистов, которых любим», – говорит Багадуст.

Несмотря на сказанное, Багадуст уверен, что игре также необходим собственный саундтрек, и Морали сделал точно то, что надо.

Было очень необычно работать с Джонатаном. Впервые мы с ним связались по поводу двух песен Syd Matters, которые хотели бы использовать в игре, а затем узнали, что он заядлый геймер и тоже хочет внести свою лепту в игру. Он был очень увлечён и заинтересован этим делом, ведь это был его первый опыт в игре. Как игрок, он отлично понимает все вызовы и рамки, и его мотивация и талант привели к отличному результату.

Проблемы с лип-синком

Несмотря на необыкновенные отзывы об игре, существуют некоторые мелкие замечания – в основном к липсинку (синхронизации губ). «Бюджет Life is Strange намного меньше, чем у Remember Me, так что нам приходилось выбирать, на чём сфокусироваться в первую очередь, чтобы сделать хорошую игру», – объясняет Багадуст.

Обилие диалогов в игре (сценарий одного-единственного эпизода длиннее, чем весь сюжет Remember Me) вынудило нас использовать автоматический лип-синк, потому что такой объём работ вручную нашей анимационной команде был непосилен. Мы услышали жалобы и улучшили технологию в четвёртом и будущем пятом эпизодах. Мы также надеемся, что сможем оснастить новой системой и предыдущие эпизоды.

Дата релиза заключительного эпизода Life is Strange ещё не подтверждена, но учитывая больше миллиона проданных копий в июле и невероятную поддержку игроков, можно надеяться на новый рекорд продаж.

Игра от DONTNOD смогла захватить геймеров как никакая другая, одних заставляя плакать, а других – шокируя сложными моральными выборами. Но Багадуста это не смущает – он считает, что игры, как фильмы и книги, должны вызывать глубокий эмоциональный отклик в душе у тех, кто в них играет.

«Мы убеждены, что игры должны заставлять людей думать и реагировать» – заключает он. – «Многие игры делали это задолго до нас, и мы действительно счастливы, что идём по пути разработчиков, которые хотят предложить игрокам новый опыт. Мы также благодарны, что можем дать волю креативности в качестве инди-разработчиков, ведь, как оказалось, и у них есть своя аудитория».

Для вас старался, не спал: Егор Басалаев

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию