«Расшифровывание» Life is Strange и её эпизодического формата

Последний эпизод Life is Strange вышел несколько недель назад и обрёл огромный успех. Мы (Les Numériques — прим.) встретились с основателем студии DONTNOD Оскаром Гильбертом, чтобы обсудить эпизодический формат игры и то, как на неё отреагировала публика. 

Основатель французской студии DONTNOD Оскар Гильберт
Основатель студии DONTNOD Оскар Гильберт

Почему вы решили выпускать Life is Strange по эпизодам?

Мы приняли такое решение, чтобы игрок узнавал историю и её персонажей через некоторые промежутки времени, чтобы игра не была пройдена за один присест и отложена на полку. Мы действительно хотели, чтобы вы, пройдя эпизод, вспоминали и обдумывали выборы, которые сделали в эпизоде, и рассказали об этом.

Здесь есть и социальный аспект, у вас есть время, чтобы обсудить эпизод с друзьями, родными, именно к этому мы стремились в начале.

Таким образом, мы хотели приблизить впечатления от прохождения эпизода к впечатлениям от просмотра фильма. Я люблю такое, эту краткость, так как я занятой человек, у меня есть дети, и поэтому у меня не так много свободного времени.

И если игра, в которую я хочу поиграть, поделена на эпизоды по 2 часа, то я смогу найти время, чтобы поиграть в неё. Но если в игре 60, 70 или 100 часов непрерывного геймплея, то я вряд ли стану пытаться начать играть. Поэтому такие эпизодические игры, как Life is Strange, The Walking Dead и другие я готов с удовольствием пройти до конца.

В чем разница производства игры в эпизодическом формате от обычного?

Это гораздо более сложный процесс, так как получается, что нужно сделать пять игр, по два месяца на каждую. А Life is Strange также создавалась под пять платформ (PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One). Это было очень тяжело для команды, в плане производства и графика работы. Они действительно выкладывались на полную. Мы не представляли, с какими трудностями столкнётся наша студия.

Нас не так уж и много, поэтому было трудно, особенно во время производства первых эпизодов. Затем стало легче. Также мы оставляли некоторое временное пространство для того, чтобы держать обратную связь с игроками в последующих эпизодах. Даже если глобально сценарий не изменится, мы все равно оставляли место, чтобы реализовать пожелания игроков. Преимущество в том, что мы могли всегда адаптировать сценарий, посмотреть что подходит, а что – нет, что понравится игрокам, а что нет.

Мы могли учитывать пожелания игроков в определенной степени. У нас всё ещё были серьёзные производственные ограничения, но всё равно что-то мы всегда могли изменить. Зато у нас не было проблем с переносом игры на разные платформы благодаря тому, что у игры была очень сильная графическая составляющая со стилистически проработанными персонажами, и это делает перенос крайне простым.

Ключевой арт третьего эпизода игры Life is Strange (2015)
Ключевой арт третьего эпизода Life is Strange

Как Life is Strange показала себя на рынке, где Telltale фактически полностью захватила область эпизодических игр?

То, как отреагировала публика, довольно сложно определить. Здесь нужен другой подход, нужно подождать некоторое время, чтобы понять. Вот недавно игра получила премию Games For Impact на The Game Awards в Лас-Вегасе, я думаю, это поднимет игру в глазах игроков. Это ведь не простая игра, она поднимает проблемы, с которыми сталкивается почти каждый подросток по достижении совершеннолетия.

Мы говорим об учёбе в высших заведениях, наркозависимости, злоупотреблении социальными сетями и т.д. Эти темы редко поднимаются в видеоиграх и нам хотелось раскрыть их, и, думаю, именно поэтому нам удастся достучаться до общественности. Это ещё не определено. Многим кажется, что всё очевидно, но это не так.

Мы хотели создать в каждом эпизоде центральную тему, вокруг которой будет происходить действие, и каждый раз старались внести что-то новое. Очень важно, что между эпизодами люди обсуждают их, хотят поделиться впечатлениями. Если люди играют и делают выбор случайно, то встреч становится меньше. Это дает больше пространства для размышлений после каждого эпизода.

Существовал ли риск потерять аудиторию после выхода каждого эпизода?

Нет, как раз наоборот. Когда вышел первый эпизод, его купил определенный круг людей. С выходом следующего круг расширился. Опять же, благодаря контакту с игроками, и это нас радует. Конечно, я представлял, что что-то пойдёт не так, люди перестанут покупать игру и мы начнем терять аудиторию, но всё вышло хорошо. Также сработал и цифровой способ распространения. Постоянное наличие игры в магазине и мгновенная доставка игрокам новых эпизодов тоже влияет на продажи.

Официальный скриншот «Chloe Gun» из игры Life is Strange
Официальный скриншот «Chloe Gun»

Что вы думает об эпизодическом выпуске ремейка Final Fantasy VII?

Я не знаю, решились ли они на это благодаря нам или нет. Стоит пообщаться со Square, но я думаю, что они сделали правильный выбор. Это похоже на выпуск сериала: хорошему сценарию нужно время, чтобы уместиться и привлечь внимание зрителя к персонажам, чтобы создатели смогли реализовать все идеи.

И для игроков, которые боятся цен, не является ли разделение на эпизоды лишь попыткой завысить цену?

Мы берем немного: 5 евро – это цена бутылки пива в Париже. А 20 евро за полный сезон на фоне игр, которые могут стоить 70… Учитывая наш опыт и всё, что мы вложили в игру, Life is Strange определённо стоит своих денег.

Над какими новыми проектами сейчас работает студия DONTNOD? Собираетесь ли вы выпускать новые повествовательные и эпизодические игры?

Повествовательные игры нам хорошо даются и это то, чем мы хотим сейчас заниматься. Подобная схема подходит для многих жанров, не только адвенчур типа Life is Strange. У нас есть новый проект, который мы разрабатываем вместе с французским издателем Focus. Игра называется Vampyr, и она о двуличности, в которой главный герой, будучи доктором, становится вампиром.

Эта история о внутренней борьбе, похожая на фильм «Доктор Джеккил и Мистер Хайд» или сериал «Декстер» в котором главный герой, будучи серийным маньяком, является также и полицейским. Для нас в данной игре, которая по жанру является ActionRPG, крайне важна подача сюжета, нарратив. Это именно то, что мы хотим развивать, в этом заключается сильная сторона DONTNOD, и это наше творческое направление.

Сценарий для Vampyr пишут Стефан Буверже (Stéphane Beauverger), отличный писатель научной фантастики, выигравший премию lImaginaire и Ален Дамаcио (Alain Damasio) (который так же работал над Remember Me и Life is Strange). Это те люди, которые умеют грамотно преподнести историю, перенося игрока в особенный мир, а это очень важно.

Мы хотим и дальше работать над эпизодическими играми, но Vampyr станет «классической» игрой. Здесь очень важна история, которую мы хотим рассказать, очень важен геймплей, который мы разрабатываем, как эти вещи буду сочетаться, смогут ли двигать игрока дальше. Мы не считаем, что Action-RPG это полностью подходящий жанр для эпизодической игры, по крайней мере в случае с Vampyr. Но ничто нам не мешает сделать это в следующей игре.

На русский язык перевел: Алексей Курильченко

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию