Крис Флойд о создании музыкального сопровождения Life is Strange: Before the Storm

Крис Флойд из студии Deck Nine
Крис Флойд, содиректор Before the Storm

«Я обожаю говорить об этом процессе [подбора саундтрека], потому что это одна из самых приятных частей очень приятного проекта!

Во-первых, нужно различать музыкальное сопровождение и саундтрек. Первое — это в основном инструментальная музыка, которая присутствует, по крайней мере, частично в каждой сцене в игре. Саундтрек же представляет собой набор песен, обычно написанных независимо от игры, которые служат для усиления пары-тройки сцен в каждом эпизоде (Speedy Ortiz, Pretty Vicious, Broods и т.д.)

Во-вторых, не во многих играх музыкальное сопровождение пишут поп-артисты. Уверен, что этот процесс в каждом из проектов довольно сильно отличается. Поэтому у нас было так. Даже не знаю, было ли у DONTNOD с Джонатаном Морали так же.

Первым шагом был, конечно же, выбор Daughter! Мы прослушали десятки треков на первых стадиях, когда ещё продолжали сочинять историю, пытаясь найти песни, которые подойдут нашей игре. Как должна звучать история Хлои? Чем она отличается от истории Макс?

Нас сильно впечатлили несколько групп, и больше всего нам понравились Daughter. Square [Enix] связались с ними (наверное, через Feel For Music?), и не знаю, как ведутся переговоры, но Daughter согласились. Мы очень волновались, потому что всё могло провалиться по разным причинам. Они могли быть в крупном турне, например. Или попросить больше денег, чем выделили Square. Когда всё прошло успешно, мы были безмерно рады.

К тому времени мы уже вполне хорошо понимали сюжет. Некоторые детали менялись в ходе написания сценария, но общая идея была ясна: Хлоя знакомится с Рэйчел, они отрываются, следят за Джеймсом, раскрывают тайны семьи Рэйчел и т.д., и т.п.

Поэтому Deck Nine приготовили для Daughter краткое описание. Это делали я и Чак Карр [Chuck Carr], наш аудиорежиссёр (тогда ещё новый в команде). Там были описаны девять треков, которые нам были нужны, каждый из которых относился к определённому персонажу или моменту игры. Один был для Хлои (музыка главного меню). Один для пожара. Один для Сэры. Были мелодии для прогулок и развлечений с Рэйчел. Для «Бури». И, конечно, для снов о Уильяме. И так далее.

Feel For Music [компания по музыкальной консультации в сфере видеоигр — прим.пер.] сильно облегчили нам работу. У них есть опыт непосредственной работы с музыкальными группами. Но мы всё же созвонились с Игорем и Еленой где-то за месяц до начала работы Daughter над саундтреком и подробно рассказали им про общую идею истории и моменты из краткого описания. А также необходимый формат музыки: песни, звучание которых можно было бы изменить из оригинального в различные версии — тихую, громкую, фоновую, вокальную и т.п.

Затем Daughter приступили к работе. Думаю, FFM постоянно указывали им направление, и черновые версии песен появлялись примерно каждые несколько дней. Во многих случаях они сразу казались подходящими. Иногда мы выбирали их песню для определённого момента и решали, что она подойдёт для другого (это было по крайней мере однажды, потому что мы осознали, что нам нужно нечто отличающееся от того, что мы просили).

Я говорил об этом в интервью, что по-настоящему волшебным моментом был подбор трека Flaws (мелодия пожара). Мы как раз обсуждали недавно придуманную концовку первого эпизода, с деревом в обзорном парке. У нас был только небольшой концепт того, как это могло бы выглядеть. Но я собрал наших сценаристов и режиссёров в комнате, включил Flaws и рассказывал сцену так, как её видели сценаристы. И когда музыка достигла апогея, я показал им концепт горящего дерева.

ДО МУРАШЕК.

Концепт-арт игры Life is Strange: Before the Storm с Рэйчел и Хлоей
Официальный концепт-арт финала первого эпизода

Так или иначе, для большинства треков мы с Чаком (в основном он, потому что мы разбирались в техническом аспекте музыки) просили небольших изменений. Иногда мы говорили им попробовать что-то совершенно другое. Эти запросы уходили в FFM, которые транслировали их Daughter.

Я уже забыл, сколько это всё заняло времени, но хочу сказать, что где-то чуть больше месяца?.. На каждый трек было несколько проходов, и затем группа записывала финальную, отполированную версию каждого. В частности, ударные партии были в основном временные, пока (как мне кажется) Реми наконец не присоединился к записи финальных версий.

По контракту Square также договорились об использовании нескольких уже существующих треков Daughter (Youth, No Care и т.д.), а сами они сказали, что напишут ещё пару новых песен (не музыкальное сопровождение) специально для игры. По поводу них мы не давали никаких указаний. Мы надеялись использовать их в качестве частей саундтрека в некоторых сценах, но не знали, что это будут за песни. Ну, речь о Burn It Down, Hole in the Earth и All I Wanted. Не стоит и говорить, что мы были ошарашены и стали искать моменты, где их можно было бы использовать во втором и третьем эпизодах.

Мы общались с Daughter всего раз и не с глазу на глаз. Я всё ещё жалею, что их тур не проходил через Денвер, потому что я бы очень хотел услышать их вживую. (Если кому-то удастся услышать, как они играют треки из BtS вживую, расскажите, каково это!) А ещё очень хотелось бы знать, каково это было для них! (На эту тему было несколько коротких интервью.)

Повторюсь, работа с Daughter была (в основном из-за их неповторимости) по-настоящему захватывающей частью создания игры. Уверен, вы все можете почувствовать это, слушая треки или проходя игру. Им действительно удалось передать дух истории, дух Хлои. Они подошли Идеально. Обожаю их. Ооооочень.

Надеюсь, вам понравилось это длинное описание создания музыки для BtS! Должен добавить, что это только моё видение ситуации и то, как я её запомнил. Надеюсь, она передаёт то, как это запомнили остальные члены команды».

На русский язык перевел: Егор Басалаев

Оригинальный пост

Ссылка на основную публикацию