Разработка Life is Strange: Рауль Барбет и Мишель Кох на фестивале PLAY15

Макс Колфилд в Life is Strange

На нынешнем PLAY15, фестивале креативных видеоигр, выдалась возможность поговорить с разработчиками, побывать на семинарах и взглянуть на то, как смотрит на игры Creative Gaming– проект, организовавший фестиваль.

Здесь показывают, что игры могут не только служить по прямому назначению, но и помочь креативному самовыражению, и демонстрируют, как это происходит. Главная часть фестиваля – это конференция PLAY Conference, которая проходит в Гамбурге. Поговорить об играх сюда приехало много интересных гостей. 

В этом году главная тема – эмоции и то, как их показывают, вызывают и передают. Лейтмотивом конференции стало выступление Рауля Барбета (Raoul Barbet) и Мишеля Коха (Michel Koch), содиректоров игры Life is Strange – современного эпизодического приключения, ставшего темой множества дискуссий об играх и их будущем.

В своём интервью французские разработчики из DONTNOD Entertainment рассказали о страхах и сомнениях, имевших место во время работы над Life is Strange, об опыте разработки игры и об игровых эмоциях, их влиянии на поступки игрока.

Место действия: чем вдохновлялись?

Макс Колфилд в Life is Strange #2

Одним из первых вопросов стало то, как создавались эмоциональные моменты в Life is Strange. Барбет и Кох, работавшие над Remember Me, сказали, что вдохновлялись своей прошлой попыткой. Оттуда они взяли недоработанные моменты и, не отказываясь от идеи изменений и их последствий, стали искать более интересные способы применения этой задумки. Они хотели акцентировать на ней внимание в контексте истории, завязанной на воспоминаниях и времени.

Первым вызовом на их пути стало создание персонажа, который внушил бы самому игроку ощущение изменений и их последствий. Отчасти именно поэтому действие происходит в академии — ведь именно в этот период жизни человека происходят самые важные изменения и решения. И воплощены они в Макс.

Она стеснительна, зациклена на прошлом (о чём частично говорит её любовь к «полароидам»), но всё же взрослеет на протяжении каждого эпизода – вместе с игроком. Неторопливый темп игры позволяет DONTNOD описать события прошлого так, что никто не сможет «пробежать» игру, не узнав ничего об Аркадия-Бэй и её жителях.

Другим важным аспектом игры стала её эпизодичность. Каждый эпизод акцентирует внимание на чём-то особенном, и с самого начала было ясно, что частей будет пять. Автором истории стал французский писатель Жан-Люк Кано (Jean-Luc Cano), написавший сценарий к Remember Me. Позже к работе привлекли американского писателя Кристиана Дивайна (Christian Divine), чтобы тот сделал историю более аутентичной и добавил ощущение реализма в чувства людей, поведение подростков и жизнь в академии.

Тем не менее, по мере выхода эпизодов работа не прекращалась. Барбет и Кох отметили, что все полученные отзывы, например, в форме летсплеев, были просмотрены, и в соответствии с желаниями игроков были сделаны небольшие изменения, однако сама история осталась такой, какой планировалась с самого начала.

Как победить зло

Буря в Life is Strange

В игре, как и в любом другом медийном продукте, в определённой мере опасно и сложно обращаться к злободневным проблемам. Барбет и Кох рассказали, что отнеслись к этому должным образом. В Life is Strange среди прочего затрагивается тема домашнего насилия, к которой обращаются довольно часто — но только не в популярных видеоиграх.

На DONTNOD не оказывалось финансовое давление, так как для издателя Square Enix эта игра не была главной (но одной из любимых, так что они не стали вмешиваться в предлагаемые в ней сложные выборы), поэтому разработчики попытались затронуть в игре неприятные темы, которые избегаются в больших играх, но всё же являются частью повседневной жизни людей.

Во время разработки возникали сомнения насчёт того, как публика примет показанный способ решения таких проблем. В студии говорят, что они были предельно аккуратны по отношению к этому материалу, несмотря на ту непосредственность, с которой он вплетён в игру.

Многие интересовались, не боялись ли разработчики разрушить иллюзию выбора в игре, вводя в неё способность перематывать время. Как оказалось, многие игроки предпочли в принципе не использовать перемотку, принимая решения (как я, например, всегда о ней забываю 😉 — прим.пер.). По словам Коха и Барбета, так и было задумано: делай выбор и двигайся дальше. В игре нет чёрного и белого, правильного и неправильного – у всего есть свои сиюминутные и долгосрочные последствия.

Выборы были разработаны так, чтобы сделать игру более реалистичной и заставить игроков отождествлять себя с героями, думая о сделанных или будущих решениях. Кох и Барбет отметили: статистика показала, что большинство игроков идут по дружелюбному и миролюбивому пути, когда им дают шанс отомстить или навредить кому-то.

Почему важно чувствовать

Макс Колфилд и Хлоя Прайс в Life is Strange

Несмотря на все сомнения и страхи, для Коха и Барбета было важным создать сильного персонажа. Им нужно было, чтобы он переживал изменения (этот приём они взяли из фильмов), но в то же время был стереотипным, чтобы игроку было проще к нему привыкнуть. При этом у всех второстепенных персонажей есть свой изъян, они проработаны очень тщательно: нет ни хороших, ни плохих — каждый «серединка на половинку».

Некоторые сцены более кинематографичны, чем мы привыкли видеть в играх. Музыка, расположение камеры и диалоги подобраны так, чтобы точно передать эмоции и важность того выбора, который предстоит сделать игроку.

Более того, Барбет и Кох объяснили, что пытались установить связь между персонажами и игроком. Именно этому служат «бесконечные» сцены, где можно просто посидеть и подождать, или чем-нибудь заняться — например, сыграть на гитаре, полить растение или погрузиться в свои ощущения от происходящего.

Игрок может наслаждаться такой спокойной сценой, пока ему не надоест. Как объясняют Барбет и Кох, они нужны для контраста с напряжёнными экшн-сценами. Разный темп игры в каждом эпизоде отражает эволюцию, через которую проходит как игра, так и история.

Окружение, наполненное деталями

Баннер для статьи о Life is Strange

Кроме персонажей, в процессе написания сюжета очень важны события, темп их развития и сама история, продуманные до мелочей. Барбет и Кох признаются, что начали с графов и разделения эпизодов на сцены в порядке их представления в игре, но потом всё поменялось.

Некоторые вещи были перемещены, а то и вовсе удалены в угоду игроку и сценарию, который должен был соответствовать цели и направленности игры. Во время разработки большое внимание уделялось деталям: человек может глубже погрузиться в игру, читая журналы или газеты.

Сама обстановка как бы рассказывает историю, но не навязывается, оставляя игроку право выбрать, хочет ли он потратить время на изучение мира игры. Тем не менее, если решение положительно, игра вознаграждает игрока дополнительной информацией, не обязательной для наслаждения игровым процессом.

И всё же она очень важна, если вы хотите получить от Life is Strange всё, что можно, и понять, почему определённые персонажи поступают так, а не иначе. Например, если игрок обратит внимание на пятно на полу, то услышит не «О, здесь пятно», а «О, здесь пятно… Помню, мы с Хлоей тут что-то пролили».

Создавая что-то особенное

Ещё один баннер для статьи о Life is Strange

Когда над проектом работают двое, велик шанс, что в чём-то их мнения разойдутся. Барбет и Кох, содиректора игры Life is Strange, напротив, поддерживают друг друга и в основном (хоть и не всегда) соглашаются, работая каждый по собственному представлению. Их главная задача – найти в игре верный баланс.

Получив от писателя сценарий, они изменили первоначальную историю, чтобы сделать её более интерактивной, однако без больших отклонений. Они сфокусировались не на том, что почувствует игрок, а почему он почувствует именно это. Из множества набросков главных героев Макс показалась самой подходящей для игры. Её не специально сделали девушкой — им нужен был идеальный персонаж, независимо от пола.

Вскоре поднялся вопрос о том, как игроки-мужчины смогут ассоциировать себя девочкой-подростком, и смогут ли вообще. Барбет и Кох подумали, что игрок сможет обратиться к своим подростковым воспоминаниям. Другие игры предлагают вжиться в незнакомую роль ассасина или агента ЦРУ, однако через стадию взросления проходили все, принимая решения, последствий которых не осознавали.

Взять, например, Баффи (из сериала «Баффи, истребительница вампиров», мало ли кто не знает — прим.пер.): несмотря на её отчасти феминистский настрой, многие мужчины принимали те или иные свойства её характера. С Life is Strange ситуация та же, но другая. Макс застенчивая и неразговорчивая, но много размышляет и делится мыслями с игроком; иногда она шутит и иронизирует – в общем, обычная девчонка, которую легко понять.

Говорят, люди играют в игры, чтобы забыться, – только если речь не о Life is Strange. Это обыкновенное, но стремительно развивающееся приключение. Барбет и Кох были рады увидеть, как люди играют и реагируют на игру, строят теории (иногда «нелепые») и обсуждают последствия.

Они хотели создать ощущение собственного приключения, зависящего от решений. До выпуска первого эпизода они не знали, как отреагирует публика. Они не имели представления, кто будет играть в игру и как прореагирует, но хотели создать то, к чему стремились с самого начала.

Кинематографичность в массы

Очередной баннер для статьи по игре Life is Strange

Важной частью Life is Strange является музыка, отражающая внутренний мир персонажей и их развитие на протяжении эпизодов. Уникальной особенностью игры в этом плане стала возможность дать игроку выбор проиграть музыку в определённых сценах.

От игрока зависит, будет она играть или нет, а если будет, то какая – иногда на выбор даётся несколько песен. Среди них лицензированные треки как французских исполнителей, так и зарубежных (для разработчиков, разумеется — прим.пер.) – таких, как, например, Аманда Палмер (Amanda Palmer) (плейлист).

Несмотря на музыку и кинематографичные сцены, игра многим отличается от фильма – например, интерактивностью. К сожалению, многие игры лишь создают иллюзию выбора и не в состоянии в полной мере включить решения игрока в геймплей и сюжет. Как заверяют разработчики, это не относится к Life is Strange. Конечно, существует канва, по которой течёт игра, но её можно изменить своими решениями.

Впрочем, невозможно создавать отдельную ветку событий после каждого выбора. Однако люди перепроходят игру и не жалуются на влияние (или его отсутствие) того или иного решения. Тем не менее, хотя некоторые выборы и кажутся серьёзными, они не вносят больших изменений в мир игры по окончании истории.

В заключение, Кох и Барбет уверяют, что финал – это не главное в приключении, и ощущение своей собственной истории гораздо важнее концовки.

В конце концов…

Бабочка из Life is Strange

… главное – не результат. Главное – осознание того, что твой выбор имеет последствия. Тот факт, что решения меняют историю вплоть до конца, важнее самого финала. Смысл не в том, кто умрёт, а кто останется в живых, а в осознании того, что игрок влияет на игру и шаг за шагом меняет её.

Life is Strange – игра, непохожая на другие: вы не просто идёте куда-то по проторенной дорожке, вы не пассивный наблюдатель, которому иногда передают управление.

Это игра, показывающая, как ваши действия влияют на будущее, игра-прозрение. Как было сказано выше, персонажи и окружение подобраны так, чтобы игрок мог отождествить себя с ними и провести параллели со своей жизнью. Эта игра – интерактивное кино, позволяющее игроку увидеть связь между решениями и их последствиями, связь между Макс Колфилд и самим собой.

После услышанного для меня (Christina Kutscher, автор статьи — прим.пер.) Life is Strange стала ещё более прорывной игрой, чем раньше. И напоследок немного тривиальности от её создателей: фамилия Макс «Колфилд» не просто совпадение, а отсылка к роману «Над пропастью во ржи».

Интервью давали:

Рауль Барбет и Мишель Кох на фестивале PLAY15 Рауль Барбет и Мишель Кох на фестивале PLAY15 рассказывают про Life is Strange

 

 

 

 

 

 

— Мишель Кох: начал свою карьеру в 2003 году в качестве иллюстратора-фрилансера. С тех пор он приложил руку ко многим известным тайтлам, таким как Call of Cthulhu, Game of Thrones и Vampire: the Masquerade. В 2006м он начал работать в индустрии видеоигр как художник концепт-артов со свободным графиком. В 2008 году он присоединился к DONTNOD Entertainment в качестве главного художника концепт-артов , а затем занял пост со-артдиректора вместе с Алекси Бриклотом (Aleksi Briclot).

Вместе они работали над внешним видом вселенной игры Remember Me от издателя Capcom. Одновременно Кох трудился над вписанием повествования во вселенную игры в тесном сотрудничестве с главным сценаристом. Теперь он содиректор и арт-директор игры Life is Strange.

— Рауль Барбет – содиректор Life is Strange. Получив инженерное образование, он занялся менеджментом проектов и конвейерным производством, в особенности в сферах культуры и аудиовизуальных технологий. Он работал на фестивалях в Канаде и Франции в качестве технического координатора от Аудиовизуального Ресурсного Центра Бофана (Bophana Audiovisual Resource Center), Пномпень, Камбоджа.

Его первым опытом в видеоиграх стал Heavy Rain от Quantic Dream, где он два года работал над захватом движений и дизайном игровых сцен. Позже он присоединился к анимационной студии Illumination Mac Guff (создателям мультфильма «Гадкий Я») как художник декораций мультфильма «Лоракс», а затем перешёл в DONTNOD Entertainment и начал работать над элементами кинематографичности и повествования в игре Remember Me. Теперь он содиректор игры Life is Strange.

Очередной вечер потратил для вас: Егор Басалаев 😉

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию