Как Life is Strange оказалась в руках Deck Nine

Хлоя в своей комнате (Life is Strange: Before the Storm)
«Честно говоря, мы не ожидали, что этот проект вообще рассматривается».

Idol Minds делали игры на протяжении 20 лет, пока в мае не сменили название на Deck Nine. Изменилось не только имя студии — была переосмыслена её направленность. Вместо работы над играми типа Cool Boarders 2001 или Pain, разработчики построили целый набор программных инструментов специально для создания сюжетно-ориентированных игр. Deck Nine наняли опытных сценаристов и отправили заявки крупным издателям с предложением взяться за эмоциональные проекты с разветвлённой системой диалогов.

Директор игры Крис Флойд (Chris Floyd) не ожидал многого от первых собеседований.

«И только Square [Enix] вернулись и сказали: «Как вам идея сделать ещё одну игру в серии Life is Strange?»» — говорит Флойд. Будучи фанатами франшизы, разработчики были шокированы. И приняли предложение.

Первым сюжетно-ориентированным проектом Deck Nine стала Before the Storm, трёхсерийный приквел к удостоенной множества наград Life is Strange от DONTNOD Entertainment. Его анонс этим летом стал сюрпризом, учитывая, что DONTNOD уже объявили о работе над полноценным сиквелом Life is Strange. Фанаты не могли ожидать ещё одного возвращения в эту вселенную — тем более от абсолютно другой студии.

Сейчас вышло два эпизода Before the Storm, и последний уже на подходе. Давление, которое чувствовали Флойд и остальная команда Deck Nine, прошло — они доказали, что могут тягаться с DONTNOD в плане атмосферы и эмоциональной глубины, но теперь им нужно закончить историю так, чтобы фанаты остались довольны. В конце концов, именно в этом новая цель студии.

В ноябре нам (сайту Engadget.com — прим.пер.) удалось встретиться с Флойдом и расспросить его о рабочем процессе, подходе к разработке и волнениях, связанных с созданием Life is Strange: Before the Storm. Интервью было отредактировано для ясности.

Хлоя Прайс с Майки и Стеф Гингрич из Life is Strange: Before the Storm
Официальный скриншот

Я (журналист Джессика Кондитт/Jessica Conditt — прим.пер.) только что прошла второй эпизод — боже, этот поворот в конце. Но на самом деле я хочу начать с того, как выглядит весь процесс разработки. Насколько DONTNOD и Square Enix вовлечены в создание Before the Storm?

Очевидно, основой нашей игры стало то, что создали DONTNOD в первой игре. И мы много думаем и волнуемся о том, остаёмся ли мы верны оригинальной игре? Её персонажам и каноничным событиям? Но когда дело доходит до создания истории, игры и самого геймплея, к чести Square, они всегда говорят: «Deck Nine, с этим вам надо разобраться самим». И мне кажется, из-за того, что это отлично сработало с DONTNOD и их оригинальной игрой, они дали нам возможность делать всё, на что мы способны, и нести ответственность в качестве создателей.

Это Square Enix решили отдать приквел другой студии?

Мы, как студия, только недавно открыли для себя жанр кинематографичных сюжетных адвенчур. Мы создали набор инструментов специально для разработки таких игр и собрали команду опытных сценаристов как из игровой, так и из киноиндустрии. Поэтому мы обратились к Square и другим издателям со словами: «Привет, вот такие игры мы хотим делать. У нас есть самые современные инструменты. У нас отличная команда». И только Square [Enix] вернулись и сказали: «Как вам идея сделать ещё одну игру в серии Life is Strange?»

Честно говоря, мы не ожидали, что этот проект вообще рассматривается — возможность сделать что-то в рамках этой удивительной франшизы. Мы все большие фанаты того, чего добились DONTNOD. Но у них настолько уникальный взгляд на игры, что мы были довольно сильно удивлены таким предложением. Поэтому, как я уже сказал, теперь мы стараемся оправдать возложенные на нас ожидания.

Хлоя Прайс лежит с битой
Крис Флойд: «Здесь важно попытаться вспомнить о том, каково это быть подростком».

Возвращаясь к самой игре — в этой франшизе очень много мелодрамы. Довольно просто скатиться в банальщину, но Before the Storm хорошо держит марку. Как вам удалось не уронить эмоциональный уровень, установленный DONTNOD?

Здесь важно попытаться вспомнить о том, каково это быть подростком. Может, даже воплотить эти переживания, и мне кажется, именно отсюда проистекает присущая игре драма или даже мелодрама. И, конечно же, Хлоя, её душа, её история в этот конкретный период времени очень драматична и эмоциональна. И у неё есть свой особенный характер, настоящая личность, немного дерзкая и иногда отчасти сложная и спорная. Это увеличивает атмосферу подростковой тревоги в игре.

Но мне кажется, мы также пытались уравновесить это некими жизненными уроками, которые мы извлекли, изучая процесс человеческой скорби. В случае Хлои, потеря родителей значит очень многое. Как это ощущается, как на это реагируют люди? Если этим не с кем поделиться — как, например, у Хлои в этот период жизни нет рядом Макс, — мы стараемся исследовать это с точки зрения реальной жизни и поработать с этими аспектами. Мне кажется, именно это не даёт игре стать обычной мыльной оперой.

Мне кажется, наши сценаристы проделали огромную работу, исследуя это поле и пытаясь честно рассказать об этом опыте.

Команда изучала процесс скорби?

Да, определённо. Например, сценаристы обращались к мемуарам, описывающими горе, а также к некоторым исследованиям психологов на эту тему. Могу сказать, что такие моменты, как появление Уильяма во снах, например, это реальный опыт, с которым они столкнулись, исследуя жизни людей, испытывающих скорбь. И то, как они по-своему переживают потерю любимых людей, которые всё ещё остаются с ними и никуда не исчезают из их головы.

Рэйчел Эмбер в роли Просперо
Официальный скриншот «Tempest»

Были ли вам поставлены рамки в создании персонажей Хлои и Рэйчел Эмбер, или они целиком и полностью созданы Deck Nine?

В основном мы отталкивались от того, что Хлоя и другие персонажи говорят о Рэйчел в оригинальной игре. В которой, к слову, не так много подробностей. Поэтому это было прекрасно. В этом было своё обаяние, потому что мы знали, что это должен быть персонаж, который врывается в жизнь другого героя и переворачивает её с ног на голову.

Вам выпала возможность сделать Рэйчел Эмбер такой, как вам хотелось. Для себя я всегда называла её «манящая девушка-фея из ночного кошмара». Из кошмара, а не из сна, потому что она тёмная лошадка.

Очень интересно. Да, думаю, это справедливо. Мы на самом деле хотели убедиться — потому что знаем, как сильно Хлоя её любила, — что её можно будет полюбить. Сильно полюбить, особенно смотря на неё глазами Хлои. И всё же мы знаем много тёмных её сторон из первого сезона. Поэтому нам нужно было добавить и это тоже.

Осталось выпустить всего один эпизод Before the Storm. Вы чувствуете давление?

Мы волнуемся, потому что знаем, что фанаты многого от него ожидают, нам нужно затронуть и закончить очень много историй. Но мне кажется, мы уверены в той концовке, которую запланировали. Мы на самом деле думаем, что у нас получится честно воссоздать отношения Хлои и Рэйчел. Думаем, фанатам это понравится.

Хлоя и Рэйчел едут на поезде в Before the Storm
Крис Флойд: «Мы имеем честь представить, как нам кажется, искренние, реалистичные и нестереотипные однополые отношения».

Немного не по теме, но я вспомнила, как один стример проходил второй эпизод и в какой-то момент сказал: «Брось, Хлоя, ты же не лесбиянка». Мне это показалось забавным, потому что для меня Хлоя ведёт себя с Рэйчел совсем не как с обычной подругой. То же самое с Макс.

Точно.

Как вы подошли к созданию романтической линии и двусмысленности отношений Хлои и Рэйчел Эмбер?

Франшиза никогда не боялась затрагивать по-настоящему важные темы реального мира. Поэтому мы знали, что хотим об этом рассказать. Да, отношения между Хлоей и Рэйчел очень насыщенные, и по крайней мере из первого сезона мы знаем, что Хлоя просто обожала Рэйчел. Нам показалось важным дать игроку возможность решить, насколько романтическими будут их отношения. А также, в частности, как быстро они будут развиваться. В любом случае, по первому сезону нельзя сказать, как именно это происходило. Мы знаем, что они были яркими, но была ли романтика? Нам показалось, что в этом вопросе мы можем предоставить игроку возможность сделать важные решения.

Поэтому мы имеем честь представить — если вы сделали соответствующие выборы — представить, как нам кажется, искренние, реалистичные и нестереотипные однополые отношения. Но нам также кажется, если вам больше нравятся платонические отношения или, например, медленно развивающаяся романтика, — в конце концов, события игры разворачиваются в течение всего лишь трёх дней. Они подростки, и такое может случиться, но совсем не обязательно. Мы по-настоящему рады оставить решение за игроком.

Хлоя Прайс в женском туалете Академии Блэквелл
Официальный скриншот «Blackwell Bathroom»

Так, теперь посмотрим чуть дальше, чем Life is Strange. Какие планы у Deck Nine на будущее?

Ну, нам бы очень хотелось продолжать делать кинематографические адвенчуры. Именно для этого мы и созданы. Если вдаваться в детали, то я не уверен, что в данный момент могу говорить о будущем. Мы пока не готовы это обсуждать. Нам нужно закончить третий эпизод, а также завершить и выпустить бонусный эпизод «Прощание». Так что сейчас нам есть чем заняться.

Хотите ещё о чём-нибудь рассказать, пока мы не ушли?

Повторюсь, это определённо было честью работать над этой франшизой. Это была одна из самых ярких наших работ, в смысле, как в плане разработки, так и в возможности поработать с группой Daughter над саундтреком. Нам очень понравилось их участие в проекте, и мы очень рады результатам, потому что, несомненно, в этой серии игр музыка очень важна. Поэтому это было, по крайней мере для меня, одной из самых захватывающих частей работы над игрой. Я всё время не могу поверить, насколько сильно фанатам полюбилось то, что мы сделали. Мы по-настоящему счастливы.

На русский язык перевёл: Егор Басалаев

Оригинальная статья 

Ссылка на основную публикацию