Интервью с Мишелем Кохом и Жан-Люком Кано


 
Жан-Люк Кано: Меня зовут Жан-Люк Кано, и я главный сценарист Life is Strange, Captain Spirit и Life is Strange 2.
Мишель Кох: А я Мишель Кох, содиректор Life is Strange, Captain Spirit и Life is Strange 2 вместе с Раулем [Барбетом].
 
В чём заключается ваша роль на ежедневной основе (т.е. чем занимаются сценарист и содиректор — прим.пер.)?
 
ЖЛ-К: Типичный день сценариста это: проснуться, начать писать, а потом идти спать. Но конкретно с Life is Strange моя работа идёт так: когда мы с Мишелем и Раулем придумываем основы и знаем, что мы хотим сделать, какую историю рассказать, моя задача состоит в том, чтобы придать всем этим идеям более чёткую форму. Написать сюжетные арки, создать персонажей, а потом развить всё это дальше. В общем, литературный аспект создания хорошей истории. И когда у тебя на руках есть все базовые элементы, макет сюжета, то нужно придумать, как рассказать эту историю с интересной стороны, которая будет убедительна для публики. Вот что я делаю.
 
МК: В свою очередь мы с Раулем продюсируем игру. Мы разделяем нашу работу с учётом того, чем нам обоим нравится заниматься больше. Сначала идёт креативная часть с Жан-Люком: работа над историей, над персонажами. Какую историю мы хотим рассказать, как разделить игру на эпизоды, какие сцены мы вставим в каждый из этих эпизодов? А потом мы отдаём это всё остальной команде, чтобы они что-нибудь сделали с этим. По сути, это та же роль, что и у продюсера фильмов: быть капитаном на корабле и заставлять этот корабль двигаться. Работать с концепт-художниками, когда они создают персонажей, чтобы убедиться, что они выйдут именно такими, какими мы хотим их видеть. Работать с разработчиками и проверять сцены каждую неделю, чтобы убедиться, что всё идёт как надо, что сцены рассказывают историю и что у игрока достаточно взаимодействий внутри игры. Всё это для того, чтобы наше изначальное видение проекта отразилось в итоге на финальном продукте.
 
Почему вы решили рассказать новую историю?
 
ЖЛ-К: История, которую мы рассказали в Life is Strange, самодостаточна. В пяти эпизодах у нас есть начало, середина и конец. Мы рассказали всё, что мы хотели рассказать о Макс и Хлое, и для нас – по крайней мере, лично для меня, – не осталось ещё чего-то добавить. Их история закончена, пускай это и персонажи, которые мне чрезвычайно нравятся. Но, думаю, мы разделяем общее чувство, что их история закончена. Достаточно быстро в работе над Life is Strange 2 мы поняли, что хотим сделать что-то новое, что хотим нарушить свои собственные правила, преодолеть ту лёгкость, с которой было бы так просто вернуться к уже знакомым персонажам. Мы хотели подвергнуть себя опасности, бросить себе вызов.
 
МК: Это [решение] позволяет нам поднять другие темы. Мы могли бы использовать Макс и Хлою снова, но это персонажи, которых и мы, и игроки уже знаем, и возвращение к ним показалось бы хождением по кругу. Для нас важная вещь в Life is Strange — это показать ситуации, с которыми люди сталкиваются в повседневной жизни, и предоставить вниманию игрока социальные темы, которые, как нам кажется, должны получить огласку. В случае с Макс и Хлоей мы исчерпали все темы, о которых хотели бы поговорить, так что нам захотелось найти новых персонажей, новую историю и новые декорации, которые дадут нам возможность исследовать новые темы. В этом же заключается причина, по которой мы изменили структуру истории – Life is Strange 2 структурирована по типу дорожного кино. Шон и Даниэль отправятся из Сиэтла в Мексику и по пути встретят множество разных людей и различных мест. Таким образом, мы можем затронуть много новых тем: исключение из общества, каково это жить на дороге и вне социума, практически быть бездомным? Это новые темы, которые мы поднимем в этой игре.
 
Чем для вас является Life is Strange?
 
ЖЛ-К: Это именно тот вопрос, который мы задавали себе, когда начали работать над Life is Strange 2. Life is Strange – это Макс, Хлоя, Аркадия Бэй, Уоррен, Академия Блэквелл?
 
МК: Или, может, отматывание времени?
 
ЖЛ-К: Именно. И мы сказали – нет. В конце концов, Life is Strange — это персонажи, с которыми мы можем себя соотнести. Это повседневные проблемы. Это важные социальные темы, о которых нам хотелось бы поговорить. С щепоткой сверхъестественного. Вот что такое Life is Strange. В первой игре мы использовали Макс и отматывание времени потому, что эта сверхспособность крепко связана со слабостью Макс. Ей страшно взрослеть, так что мы создали для неё силу отматывания времени – способность возвращаться назад и менять свои решения. Это была метафора для её слабости. В Life is Strange 2 мы будем поднимать новую тему, которая нам очень дорога: воспитание. Как и чему вы научите Даниэля? И да: у него будет сверхспособность, которая будет связана с этой темой. Но мы вам об этом ничего не проспойлерим.
 
Когда весь сезон игры будет выпущен, какие отзывы вам хотелось бы прочесть?
 
МК: Хороший вопрос, но сложный. Мы хотели бы прочесть много вещей, но…
 
ЖЛ-К: Упс, они снова это сделали! (отсылка к Oops!… I Did It Again от Бритни Спирс — прим.пер.)
 
МК: …да, неплохо, не зря он сценарист.
 
ЖЛ-К: Ну, конечно же, нам хотелось бы получить столько же любви, сколько мы получили в конце первого сезона игры. Это было невероятно, нам приходили е-мейлы, письма, это было потрясающе. Если игроки проникнутся персонажами так же, как они уже однажды это сделали – для меня это будет самое главное. То, что людей затронула история, которую мы рассказали.
 
МК: Я знаю, что я хочу прочесть. Я хочу, чтобы, когда мы работали над Life is Strange 3, люди писали нам: «Если это не про Шона и Даниэля, то я не буду покупать!».
 
ЖЛ-К: Отлично, это было бы замечательно.
 
На русский язык перевела: Катя Мешалкина

Ссылка на основную публикацию