Эдуард Каплайн о концепт-артах Life is Strange

Взаимодействие с автобусом: концепт-арт игры Life is Strange (2015)
Взаимодействие с автобусом: концепт-арт Life is Strange

Эдуард Каплайн (Edouard Caplain) – гейм-художник из Парижа, Франция. Он работал над Life is Strange от начала и до конца, а раньше также рисовал арты для нескольких других проектов, таких как Alien: Isolation. Каплайн три года участвовал в разработке визуальной части второй игры DONTNOD Entertainment в качестве одного из главных концепт-художников студии и значительно повлиял на эстетику игры. Ниже следует интервью с Каплайном, в котором мы (сайт Momenta.online — прим.пер.) поговорили о концепт-артах Life is Strange: узнайте, как создавался прибрежный городок Аркадия Бэй, чем пользовались художники и как был достигнут уникальный художественный стиль.


Расскажите нам о своём прошлом.

Всё началось восемь лет назад, когда я выпустился и получил первую работу – концепт-художником в британской студии Frontier Development. Мне крупно повезло, потому что у меня тогда было ужасное портфолио, но они поверили, что я справлюсь. Там я научился всем тонкостям этой работы: понял, что мне надо делать, как это делать и как быть наиболее эффективным. Мы работали над игрой под названием The Outsider, команда была потрясающая, но, к сожалению, проект был заморожен.
После я переехал в Лондон, где недолго работал над WarDevil: Unleash the Beast Within со студией Digi-Guys, а затем присоединился к Creative Assembly и их Alien: Isolation – ещё одному потрясающему проекту, быть частью которого считаю честью.

Два года пролетели незаметно, и у меня появилась возможность вернуться в Париж, Франция, и начать работать в DONTNOD Entertainment.

Что мотивирует вас создавать арты?

Мне всегда нравилось рисовать, потому что это всегда было интересно. А если мои рисунки нравились другим, я был просто счастлив. Однако поначалу моя мотивация была довольно эгоистичной. Мне понадобилось время, чтобы начать работать для себя, становиться лучше и стремиться к чему-то большему.

Теперь же я рад, что могу рисовать собственные произведения. С другой стороны, работа в команде и возможность каждый день делиться своими работами с другими художниками и видеть, как команда 3D-дизайнеров восхищается твоим видением, – это нечто особенное.

Как вы нашли свой собственный стиль?

Не могу сказать, что у меня есть свой стиль. Я видел работы многих талантливых людей и стараюсь выделять в них детали, которые мне нравятся, и включать их в свои работы. Многие молодые начинающие художники слишком спешат найти собственный стиль. Я считаю, что если ты некоторое время рисуешь то, что тебе нравится, у тебя выработается что-то своё, уникальное в какой-то мере. Не надо торопиться.

Шторм: концепт-арт игры Life is Strange (2015)
Шторм: концепт-арт Life is Strange
Комната Хлои: концепт-арт игры Life is Strange (2015)
Комната Хлои: концепт-арт Life is Strange

Каково было работать над Life is Strange в DONTNOD Entertainment?

Life is Strange – первая игра, над которой я работал от начала и до конца. Всего вышло три года. В первый год разработки проект не был главным для DONTNOD Entertainment, так что у нас была небольшая команда, около пятнадцати человек, работавших над прототипом. С таким количеством людей всё было органично, мы работали очень близко. Все выкладывались по полной, и я, как художник, с лёгкостью экспериментировал и оперативно получал отзывы. Это было круто!

Конечно, пятнадцать человек не могут сделать игру. Как только мы подписали контракт со Square Enix, команда выросла до размеров, достаточных для разработки. Моей задачей было создавать концепты персонажей и мест достаточно быстро, чтобы художники 3D получали всё вовремя.

Последний год был самым тяжёлым. Эпизоды выпускались каждые два месяца, и я могу точно сказать, что это было напряжённое время! Было не так много требуемых концептов, но была целая куча цифровой 2D-работы. Life is Strange – игра о сюжете, и множество задумок воплотилось во внутриигровых плакатах, журналах, письмах, экранах компьютеров и многом другом.

К счастью, у нас была невероятная поддержка от игроков, которая помогла держать качество на высшем уровне.

Скала: концепт-арт игры Life is Strange (2015)
Скала: концепт-арт Life is Strange
Академия Блэквелл: концепт-арт игры Life is Strange (2015)
Академия Блэквелл: концепт-арт Life is Strange
Футбольное поле: концепт-арт игры Life is Strange (2015)
Футбольное поле: концепт-арт Life is Strange

Расскажите о том, что вы делали, чтобы создать свою любимую часть игры.

Мне особенно нравится мой концепт-арт академии Блэквелл – это была одна из немногих работ, которые я тщательно отшлифовывал. Большинство моих рисунков проходит через одно и то же. Большая часть информации идёт из сценария; школа была основана в 1910м и построена на вершине холма, возвышаясь над городом, что лежит внизу. Дизайнер уровней показал мне блок сетки в Unreal Engine, чтобы я мог верно понять масштаб.

Я начал с исследования того, как выглядели школы в то время. Их архитектура, строительный материал и даже такие детали, как виды деревьев, рассаженных в кампусе. Важно иметь верные источники, когда пытаешься сделать так, чтобы что-то выглядело реальным.

Когда я просмотрел достаточно, я запускаю фотошоп. На черновике набрасываю цвета, используя минимум слоёв и часто их объединяя. На этой стадии я сосредоточен только на крупных формах и освещении. Как только мне нравится картина в целом, я углубляюсь в детали и полирую их.

Расскажите, как вы с командой создавали городок Аркадия Бэй.

Мы выкладывались по полной, чтобы убедиться, что игра близка к реальности настолько, насколько это возможно. В Интернете мы смотрели, как выглядят города Орегона, чтобы понять, как (в общем) должна выглядеть Аркадия Бэй. Мы знали, что это будет небольшой городок на побережье и что самыми важными точками в нём будут школа, закусочная и дом Хлои. Основным прототипом стала Астория, город в холмистой местности, но она была слишком большой. Затем мы наткнулись на Гарибальди, городок куда меньших размеров, который отлично подошёл, так как его главная улица шла вдоль побережья (ну… почти).

Нам сильно помог Просмотр улиц Google, так как мы не могли позволить себе отправиться туда. Я сделал кучу скриншотов и рисовал концепт-арты, основываясь на них. Если присмотреться, можно увидеть, что главная улица города очень сильно похожа на ту, что в игре.

Другие локации (школа, закусочная, свалка и даже маяк) были взяты из различных мест со всех Соединённых Штатов. У нас было достаточно фото-источников, на которых можно было основываться. Типичная работа над концепт-артами.

Макс: концепт-арт игры Life is Strange (2015)

Макс Колфилд: концепт-арт игры Life is Strange (2015)
Макс: концепт-арт Life is Strange

Как вы развивали художественный стиль в течение выхода игры?

У арт-директора с самого начала была прекрасная идея насчёт того, как должна выглядеть вся игра. Ему нравились мои собственные работы (ему также нравилась ещё пара потрясающих художников, но, к счастью для меня, к ним он не обратился). Напротив, он попросил меня сделать то же в концепт-артах Life is Strange. Думаю, самой трудной частью было преобразовать нарисованное от руки в 3D-модель. У нас было много прений с 3D-художниками, типа «Как нам стилизовать текстуры?» и прочее. Это было нелегко, но, в конце концов, они сделали всё лучшим образом.

Каково будущее Эдуарда Каплайна?

Ну… Я скоро стану отцом, так что думаю, что впереди огромные горы подгузников.

На русский язык перевёл: Егор Басалаев

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию