Life is Strange: как DONTNOD сделали «гиганта на глиняном бюджете»

Мы [GameZone.com — прим.пер.] поболтали с гейм-директором и продюсером в канун выпуска финала.

Макс Колфилд и Буря в пятом эпизоде
Официальный скриншот пятого эпизода

На нынешнем New York Comic Con Square Enix провели пресс-конференцию, на которой продемонстрировали некоторые грядущие релизы, среди которых был пятый и финальный эпизод Life is Strange, выходящий 20 октября (то есть сегодня) [статья от 20 октября — прим.пер.].

На показе присутствовали Рауль Барбет (Raoul Barbet), гейм-директор из студии-разработчика DONTNOD Entertainment, и Люк Багадуст (Luc Baghadoust), продюсер игры. Нам выпал шанс поговорить с ними об игре и её принятии игроками и выведать, на что нацелены DONTNOD после завершения Life is Strange. Осторожно: впереди — спойлеры к первым четырём эпизодам.

GameZone: Нам очень нравится Life is Strange, но в то же время сложно игнорировать критику в Сети, идущую в адрес речи и лип-синка [здесь и далее — lip-sync, lip synchronization, синхронизация губ — прим.пер.]. Как к ней относитесь вы?

Люк Багадуст: Лип-синк вышел не таким точным, как хотелось. По техническим причинам…из-за небольшого бюджета, по сравнению с той же Remember Me. Так что нам приходилось выбирать, учитывая доступные ресурсы. Позже мы ввели в него некоторые улучшения.

Что же касается речи, то тут нам трудно комментировать, так как мы французы, поэтому не можем удостовериться в её точности. Но были с этим очень аккуратны…мы получили много отзывов — как положительных, так и отрицательных. Наш сценарист родом из Сан-Франциско. Он знаком с Орегоном и местной манерой речи, так что мы ему доверяем, и, по правде сказать, влюбились в его работу.

В каждом диалоге есть маленькая деталь, лучше раскрывающая историю и персонажей, и нам это очень понравилось. Что же до критики… Мы понимаем обе стороны, но действительно довольны результатом.

Рауль Барбет: Когда делаешь игру, стараешься исполнить всё в лучшем виде…но у нас маленькая команда и небольшой бюджет. Мы стараемся погрузить игрока в историю настолько, насколько это возможно. Я думаю, в конце концов всё получается, однако нет предела совершенству.

Макс Колфилд в пятом эпизоде
Официальный скриншот пятого эпизода

GZ: У вас одна из немногих игр, выходящих в эпизодическом формате, и это, похоже, сложно — выпускать части игры одну за другой. Как у вас получается?

ЛБ: Честно говоря, всё было прописано заранее, вся сюжетная канва, и хотя поначалу всех деталей не учтёшь, нам пришлось конкретно определить необходимые сцены. Что же до основной сюжетной линии, то она была написана с учётом эпизодического формата. Мы не просто придумали историю и порезали её на пять частей. Мы специально рассказываем её в эпизодическом формате.

А это значит, что надо концентрироваться на сценарии. Линия каждого персонажа…подготавливает для игрока «базу знаний» о каждом герое. Например, во втором эпизоде, в сцене с Кейт, вы должны быть уверены, что игрок знает её и понимает её связь с Макс.

РБ: Это довольно сложно с точки зрения производства — по сути, вы выпускаете пять отдельных игр.

ЛБ: Точно, потому что это не цельная игра, которую мы впоследствии разбили на части. Я имею в виду, бо́льшая часть работы была проделана во время подготовки первого эпизода, так как весь нужный код уже должен был присутствовать, а всё остальное должно было стать дополнительным контентом.

Но вышло так, что после выпуска первого эпизода мы обнаружили, что нам не хватает необходимых деталей для второго эпизода. Сложно одновременно работать со всем — «полировать» первый эпизод и готовиться к выходу следующего.

Это большая работа, но её нужно делать. Мы должны обеспечить равномерный выпуск эпизодов, на который нацелились. Сначала мы обещали, что это будет каждые 68 недель, но четвёртый эпизод занял 10 недель, а пятый, как мне кажется, ещё больше. Просто потому что это сложная задача — убедиться, особенно в игре про выборы и последствия, что мы ничего не забыли, типа «Окей, а это на это влияет?»

GZ: Были ли какие-то отзывы от сообщества, которые заставили вас внести изменения в игру по ходу разработки?

РБ: О да, мы следим за отзывами, а также за статистикой выборов и путём прохождения игроков. Однако основной сюжет неизменен, но мы можем…

ЛБ: …обрезать его или приспособить под игрока. Если вы знаете, что игроки любят персонажа, и чувствуете, что его можно было бы раскрыть побольше..вы не можете изменить всю историю, но в силах добавить какие-то детали.

Когда во время сессии звукозаписи вы видите, что у актёра действительно получается, вам хочется добавить ему ещё строчек. А бывает, что он привносит часть себя в персонажа, и вы можете приспособить к этому сценарий.

GZ: Какие персонажи вам больше всего нравятся?

РБ: С каждым новым интервью они меняются. Можно было бы назвать Хлою, но я скорее выбрал бы…мне нравятся такие персонажи, как Виктория или Нейтан. Можно подумать «ой, да это же просто сучка/мудак», но они не так просты, как кажутся.

Именно это мы и хотели сделать…взяв на основу стереотип и добавляя ему глубины. Мне нравятся персонажи, которых непросто понять, с которыми нужно провести больше времени и бесед, чтобы узнать их лучше.

ЛБ: А для меня это Хлоя. Но я люблю их всех, я люблю Макс. Ханна, исполняющая её роль, потрясающая девушка.

Скриншот с Макс и Хлоей из третьего эпизода
Анонсирующий дату релиза третьего эпизода официальный скриншот

GZ: В промежутке между третьим и четвёртым эпизодом было большое ответвление с альтернативной реальностью. Играя в четвёртый эпизод, было понятно, что мы там надолго не задержимся, но как вы решали, сколько именно должен находиться игрок в альтернативной реальности?

РБ: Мы хотели затронуть эти темы в игре. То, что произошло с Хлоей и её семьёй, те финансовые и физические сложности…и тот выбор, который вам приходится делать перед уходом. Мы долго обсуждали, сколько времени должны занимать эти сцены, но нам правда хотелось уделить немного времени в альтернативной реальности этим темам. Мы хотели дать этой реальности душу. Тут важен баланс…как с Кейт, где, как мне кажется, нужно быть осторожным в словах и способе их подачи.

Так что это было долгое обсуждение. Мы добавили некоторые детали и мысли Макс с мнением о ситуации, чтобы помочь игроку понять её. То же и с музыкой, и ракурсами…например, сцены с Макс и Хлоей в спальне очень важны, поэтому здесь можно помедлить и дать игроку сделать верный выбор и время, чтобы его осмыслить. В этом и смысл — дать игроку время подумать над затронутыми темами.

GZ: Вам не кажется, что, затрагивая некоторые темы, вы ходите по тонкому льду?

ЛБ: (смеётся) О да, знаете, некоторые важные темы иногда даже обсуждаются с точки зрения закона в странах с иным законодательством. Так что важно было правильно их преподнести. Не ради сенсации, не ради того, чтобы они просто были в игре. Но иногда мы даже опасаемся насчёт реакции. Однако пока нам с этим по-настоящему везло. Мы не видели откровенно плохих отзывов.

РБ: У нас во Франции проходили важные дебаты по поводу издевательств, и мне кажется, с этим сталкиваются многие подростки, и это сложно. Поэтому, затрагивая эти темы, мы хотели найти подходящий момент, подходящие слова, чтобы поговорить об этом.

И даже когда игрок в отзыве пишет, что не согласен с подобным развитием персонажа, на самом деле ему нравится, что он может обсудить это с друзьями или семьёй. Это правда классно, и именно поэтому мы хотели затронуть эти темы.

Макс Колфилд в Проявочной
Официальный скриншот пятого эпизода

GZ: Life is Strange очень похожа на игры от Telltale. Вы с ними вообще контактируете? 

ЛБ: Мы несколько раз связывались, да. Сначала Square Enix обсуждали с ними вопросы, касающиеся эпизодического формата, и они дали нам несколько советов. Но прежде мы всего мы настоящие фанаты их игр. Они дали нам вдохновение, так же как игры от Quantic Dream.

РБ: Сейчас многое происходит в сфере повествовательных игр, и мне кажется, именно Quantic Dream привнесли что-то новое своими Heavy Rain и Fahrenheit. Приятно видеть, что всё двигается в верном русле.

ЛБ: …точно, я помню, когда вышел Heavy Rain, друзья интересовались «О, мне понравился Heavy Rain, во что ещё сыграть?», но тогда было мало подобных игр.

На русский язык перевел: Егор Басалаев

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию