Из плеяды игр, выпущенных в прошлом году, особенно выделяется Life is Strange от DONTNOD Entertainment. Невероятно захватывающая эпизодическая история об академической жизни выдуманного городка в Орегоне получила множество хвалебных отзывов с выхода первого эпизода и появилась на всех крупных игровых награждениях, где заслужила премию BAFTA за лучший сюжет и стала первой видеоигрой, удостоенной премией Пибоди. Мы [сайт OnlySP – прим.пер.] получили шанс поговорить с Кристианом Дивайном (Christian Divine), сценаристом игры, не только о работе над ней, но и о его писательской жизни, начале карьеры в индустрии и многом другом. Мы с удовольствием покажем вам эту беседу.
Мы также обсуждали некоторые части сюжета по ходу интервью, поэтому предупреждаем: присутствуют спойлеры.
Содержание
ШКОЛА И DUNGEONS & DRAGONS: НАЧАЛО
Перед тем как поговорить о Life is Strange, мы спросили Кристиана о его прошлом и том, всегда ли он мечтал писать сценарии к играм. Оказалось, что он всегда любил писательство, не обязательно игровое.
«Говоря коротко, ещё с детства я знал, что хочу делать фильмы, рассказывать истории каким-либо образом, писать или снимать кино», – рассказал он. «Будучи ребёнком, я был ненасытным читателем и обожал фильмы и сериалы. На самом деле я очень хотел быть аниматором покадровых мультфильмов, это была моя страсть. Я обожал анимацию и творения Рэя Харрихаузена за их спецэффекты старой школы и начал делать фильмы, но в какой-то момент я понял, что есть другие, более талантливые люди, занимающиеся этим делом, а мне больше нравится скреплять это всё воедино и наблюдать за этим в качестве сценариста или режиссёра. Я думаю, что игры – новая платформа для подачи истории, частью которой приятно быть».
Создавать хорошие истории маленького Кристиана научили не компьютерные, а настольные игры. «Наверное, Dungeons & Dragons лучше, чем что-либо ещё, научила меня сочинительству, потому что я был огромным фанатом этой игры», – поведал он. «Я всегда больше предпочитал быть Мастером подземелья, чем обычным игроком, потому что так ты управляешь всем, что происходит.
Мне нравилась эта задумка, она была хорошим способом отточить свои навыки сочинительства, потому что приходилось очень быстро реагировать на бросок кубика. Когда ты бросаешь его, история меняется, ты должен зайти в кабак и разными голосами озвучить всех персонажей в нём, поэтому это действительно помогло мне. Мне кажется, D&D, как и другие ролевые игры, таким образом заставляет поставить себя на место рассказчика и смотреть на всё со всех возможных углов, что, разумеется, присутствует и в видеоиграх.»
Писательская карьера Кристиана началась не только благодаря невероятно популярной настольной игре, но и однокласснику, который раскрыл перед ним мир компьютерных игр.
«Я учился в одном классе с Джоном Ромеро, который в пятнадцать лет уже создавал и продавал игры», – объяснил Кристиан. «Это было ещё до выхода Doom, Quake или Wolfenstein. Учился он ужасно, как и я, но ему это было и ненужно, ведь его работы уже публиковались в журналах. Джон сильно вдохновил и повлиял на меня, у него был математически-программистский склад ума, которого совершенно не было у меня».
В отличие от Ромеро, у Кристиана всё развивалось не так быстро, и этот процесс занял немного больше времени.
«В какой-то момент я решил вернуться в школу, начать всё заново и просто признать, что я ничего не знаю, и это стало моим лучшим поступком за всё время. Лет в 25 я оказался на переломном моменте своей жизни и подумал, что мне нужно сделать что-то такое, что бы доказало, что у меня есть талант, посланный свыше, поэтому я впервые подал заявку на престижный национальный писательский конкурс. Это было моё первое участие в чём-то подобном, и я стал там финалистом, попав в первую сотню из более чем 4000 человек. Это был тот самый знак свыше».
Обычно писателям говорят верить в своё произведение и не придавать особого значения мнению других людей, пока работа не закончена, и Кристиан согласился с этим, но отметил, что есть риск выпасть из реального мира, если игнорировать любые отзывы.
«Если вы художник или писатель, вам определённо нужно верить в себя, но нужно иметь не только силу духа, но и признание окружающих», – пояснил он. «Это важно, и это значит, что вы – часть реального мира. Вам должно нравиться то, что вы делаете, и это надо делать, не смотря ни на что, но если вы хотите поделиться своим творением с другими, вам придётся подвергнуть его оценке, иначе оно далеко не пойдёт».
С этого момента дела пошли в гору, и Кристиан снова встретился с Джоном Ромеро.
«Я начал побеждать в конкурсах писателей один за другим и составил огромное резюме», – рассказал он. «Наконец меня приняли в Калифорнийский университет в Беркли, а позже Джон вместе с ещё тремя разработчиками основал свою студию Ion Storm в Техасе и пригласил меня написать сценарий для его игры Daikatana».
«В это же время мне начали писать из Голливуда», – продолжил он. «Ко мне даже прислали агента, поэтому это был прекрасный период совместительства. Я переехал в Даллас писать сценарий для Daikatana, и это стало отличным опытом, несмотря на то, что игра вышла не такой удачной, как мы надеялись».
Эта игра печально прославилась тем, что разочаровала игроков, но это был лишь первый кирпичик в карьере Кристиана. Она не стала для него камнем преткновения, и он продолжил искать лучшего.
«Затем Уоррен Спектор пригласил меня в Остин писать сценарий для Deus Ex, и переход от неплохого шутера Daikatana к этой абсолютно потрясающей и красивой научно-фантастической игре про шпионов с захватывающим сюжетом был непростым. После этого Голливуд заинтересовался одной из моих работ, поэтому я переехал в Лос-Анджелес и там начал профессионально писать для журналов. Также я пишу много документальных работ о фильмах и книгах».
Очевидно, что Кристиану нравится разнообразие его творений, и нельзя поспорить с тем, что работа над такими проектами как Deus Ex лишь готовила писателя к будущим свершениям. Он объясняет, что ему нравится смешивать стили, и считает, что должен показывать пример будущим писателям.
«Я ещё немного преподаю», – объяснил он. «Провожу занятия по писательству для фильмов разных жанров. Мне кажется, что для любого художника важно не только создавать, но и обучать, если ему это интересно и по силам, ведь меня тоже вдохновляли учителя и наставники по части писательства, поэтому я считаю, что самому заниматься этим тоже важно».
После нескольких лет написания сценариев для Голливуда и работы над играми Кристиан пересёкся с DONTNOD Entertainment, и петляющая дорожка к Life is Strange наконец завершилась.
«Пару лет назад один из моих друзей по ремеслу, известный французский писатель и разработчик Давид Кальво (David Calvo), который помогал мне в работе над Deus Ex и стал моим самым большим фанатом во Франции, рассказал, что DONTNOD Entertainment ищут американского сценариста для своей новой игры. Он сказал, что они должны поговорить об этом со мной, и свёл меня с Мишелем [Кохом], главным разработчиком, а я обсудил это с Люком [Багадустом], после чего прошёл несколько проверок и собеседований. Затем Люк прислал мне волшебное письмо, и вот уже прошло почти два года с тех пор, как я начал работать над Life is Strange».
РАБОТАЯ НАД LIFE IS STRANGE
Обдумывая новую работу, безусловно, задумываешься, стоит ли она того. Мы спросили Кристиана, как DONTNOD представили ему игру и что ему в ней понравилось.
«Сначала они отправили мне главное меню игры и первую сцену, для которой почти полностью сделали захват движений – с Дэвидом Мэдсеном, Макс и Хлоей в её комнате, где Макс прячется в шкафу», – объяснил Кристиан.
«Поэтому первым, что я увидел, было меню, которое сразу заставило меня, как и многих других игроков, думать, что вся игра будет такой же – умиротворяющей, расслабляющей, со своим стилем. Прекрасная музыка просто очаровала меня; а потом я увидел ту сцену – единственную, для которой на тот момент были готовы субтитры. Она была сделана так классно и так ошеломляюще выглядела – а ещё там был первый выбор, скинуть или нет вину за косяк на Хлою, – что я замер и сразу выдал “это же, мать твою, прекрасно, это потрясающе, я уже 20 минут сижу и туплю, думая, подставить ли подругу с травой”».
Life is Strange известна своими выборами, которые заставляет совершать, и похоже, что Кристиана тоже поразила эта возможность тщательно обдумывать каждое решение, каким бы незначащим оно в итоге не оказалось. Однако выбор, о котором он говорит в этом случае, является лакмусовой бумажкой отношений Макс и Хлои, поэтому он на самом деле более важен, чем может показаться, что очень похоже на наши рутинные ежедневные решения.
Но не только это восхитило Кристиана в игре, а ещё одна вещь, до сих пор редко встречающаяся в индустрии.
«Во многих моих сценариях я стремлюсь сделать главного героя женского пола, и это было одной из моих главных проблем в Голливуде, где девушек в главных ролях пытаются избегать, несмотря на то, что женской аудитории в мире больше», – с негодованием объяснил он. «Это абсолютно бессмысленно, но такова сущность зверя, и даже у Life is Strange были проблемы с поиском издателя из-за девушки-главного героя, что просто глупо. Скажу по опыту, мужчинам-игрокам на это наплевать; это не проблема.
Они не откажутся от игры из-за того, что в главной роли выступает девушка, так могут сделать лишь единицы. Им важно, чтобы вся игра, её тема и геймплей были классными. Поэтому я очень рад, что Square Enix выделились и не стали требовать изменений. Когда мне прислали те сцены и историю и я увидел, какие темы там затрагиваются, я, сказать честно, почувствовал, что это та самая игра, которую ждал всю жизнь. Я хотел таких игр в 90–х, но их не делали, потому что тогда всё ещё преобладала некая нишевость в отношении видеоигр».
Именно поэтому для Кристиана Life is Strange олицетворяла моральный рост индустрии, которая только начала осознавать свой потенциал, и игра так умело справилась с поставленными темами, что помогла сделать видеоигры ещё ближе к реальности. Он рассказал, что всегда знал, что настанет день, когда индустрия дойдёт до этого, и что игра вышла в критически важный момент времени.
«Я знал, что всё изменится», – рассказал он. «Когда я увидел, что они делают, то подумал “отлично, Life is Strange выйдет в идеальное время, в правильное время, когда существует бред типа ‘геймергейт‘ [череда скандалов о половой дискриминации в англоязычной игровой журналистике – прим.пер.] и возрастает необходимость в многообразии, а также меняется стиль игровых повествований и развивается индустрия”. Участвуй я или нет, Life is Strange, будь она сделана, как задумано, произвела бы прорыв в этом плане, поэтому я был поражён, когда понял это».
Теперь расскажем о повседневной работе Кристиана над игрой. Когда он присоединился к команде, история уже была написана, и его задачей было адаптировать её под американскую аудиторию и исправить диалоги. Кристиан высоко оценил сюжет Жана-Люка Кано, который, по его мнению, прекрасно уловил суть американской жизни.
«У Жана-Люка была 60–страничная канва истории и предыстория персонажей, поэтому я сразу смог окунуться в этот мир», – поведал он. «Меня попросили “американизировать” её, потому что одной из их целей было не представить французскую версию американской игры, а достоверно показать её, что, если честно, им и так удалось в визуальном плане – в посыле, в стиле и в музыке.
Именно поэтому мне было довольно просто влиться в историю, в персонажей, в каком-то смысле расширить, исправить её так, чтобы она была более “американской”, и создать новых персонажей на американский манер. Это было легко, потому что все работали сообща, и команда была отличная – особенно Мишель [Кох, директор игры] – и очень умная».
Кристиан объяснил, что команда знала, откуда брать вдохновение, и что сам получал удовольствие от истории и её истоков.
«Мы все понимали культурные отсылки и истоки сюжета игры, эти абсолютно разные “Твин Пикс“, “Над пропастью во ржи“, “Во все тяжкие“, “Сумеречная зона” и даже произведения Стивена Кинга», – объяснил он. «Для меня это было что-то типа американской версии “Выбери себе приключение“, так мне казалось. “…Приключение” от Джона Хьюза, Дэвида Линча и Стивена Кинга, сделанное в виде игры с привкусом сериалов от Нетфликс – поэтому я был заинтригован.
Более того, возможность работать на различными ветками сюжета и диалогов прекрасна для писателя, потому что нужно написать не одну, а три или четыре версии одной сцены. Конечно, это непросто и это изюминка игровых сценариев, потому что все эти ветви нужно свести в одну так, чтобы это имело смысл для сюжета в целом. То, что сделали Мишель и Рауль [Барбет, содиректор игры] в игре, было настолько прогрессивным и опиралось на такие сильные идеи, что было довольно просто влиться в коллектив и нагнать их».
Когда Кристиан стал частью команды, действие игры уже происходило в Орегоне, но он приложил руку ко многим аспектам игры, что можно заметить на всём её протяжении, начиная с названия сонного городка, в котором разворачиваются приключения Макс Колфилд.
«Изначально город назывался Аврора Крик», – объяснил Кристиан. «Я предложил Аркадия Бэй, потому что это звучит более умиротворяюще и загадочно, а у слова “Аркадия” есть эта интересная подоплёка, которая может сыграть на контрасте с теми тёмными вещами, которые на самом деле творятся в городе. [“Аркадия” в античном искусстве – идиллический край невинных наслаждений – прим.пер.] В нём присутствуют различные понимания и метафоры, с которыми можно интересно поработать.
Этим я и занимался – просто контролировал, чтобы всё имело привкус Орегона. Я хорошо знаю эти места; я часто был там, поэтому я был в этой теме как рыба в воде. В игре я назвал футбольную команду “Бигфутами“, потому что это очень подходит Орегону. Я обожал заниматься всеми этими культурными мелочами, за которыми стояла команда, потому что в этом вся игра – в деталях и окружении, которые создают атмосферу художественной школы в Орегоне. В основной канве сюжета я почти ничего не менял, но мне определённо удалось углубиться в персонажей, прописать их предысторию, создать особые словечки для Хлои – например, “hella” из северо-западного сленга».
Один из главных аспектов игры – правильная передача подростковой речи, и Life is Strange с этим прекрасно справляется, ломая стереотипы в угоду созданию интересных персонажей со своими нюансами. Кристиан считает это успешной чертой игры и благоприятной средой для работы.
«Поначалу персонажи Жана-Люка Кано кажутся стереотипными, но затем покровы срываются и вы видите нечто большее», – рассказал Кристиан. «Перед вами стерва, тихоня, ботаник – обычные стереотипы, но затем вы узнаёте их поближе и понимаете, что они не так просты, как кажутся, и это одна из тем, поднятых в игре».
«После того как команда создала шаблон своего видения персонажей, я нанёс поверх него свой опыт, полученный в американской высшей школе».
Тот важный аспект игры, что она разворачивается Академии Блэквелл, высшей школе в сонном выдуманном городке в Орегоне, совершенно не означает, что люди из других стран или других регионов Америки не поймут её. Кристиан с этим согласен.
«Что действительно хорошо в игре и отсутствии для неё культурных, половых или классовых границ – это то, что люди во всём мире знают, что такое школа. Не важно, американская она, японская или лондонская. Для подростков школа – это школа; она бесит, вам приходится решать проблемы с общественным давлением и собственным телом, разбираться с домашней работой, учителями и прочими вещами, поэтому мне кажется, что это одна из универсальных тем. В любой школе, даже если там другая система, одни и те же эмоции, одинаковая культура и сленг для всех подростков.
Я не стремился показать, как говорят подростки в 2013–м, когда разворачивается действие игры, но если учитывать, что все школы одинаковы, а потом углубляться в персонажей и их сущность, становится очевидно, что все они разные. Затем писателю нужно погрузиться в эти словечки, в этот язык, в эти проблемы, с которыми сталкиваются персонажи, и если повезёт, он создаст что-то очень правдоподобное, и тогда люди, которые смотрят или играют в это, поверят в то, что это действительно подростки.»
Кристиан обращает особое внимание на одну из самых важных вещей в речевой составляющей игры – сленг.
«Я не верю, что все подростки говорят каким-то определённым образом», – поделился он. «Многие критиковали игру за то, что в реальной жизни никто не говорит “hella”, и если вам не нравится это слово, это нормально, но оно есть и его часто используют на северо-западе [Америки – прим.пер.]»
«В какой бы игре или вселенной вы ни оказались, вы замечаете, как в ней говорят люди, – не в реальной жизни, а в её симуляции», – продолжил он. «Персонажи Life is Strange существуют в своей вселенной и говорят так, как говорят там, и у каждого персонажа должны быть свои особенности, которые делают его собой.
Я о том, что только Хлоя говорит “hella”, а остальные персонажи говорят каждый на свой манер, нравится вам это или нет, это определяет личность персонажа и помогает создать его индивидуальность. Мне нравится думать, что стиль написания в Life is Strange отличается от большинства игр, потому что он действительно пытается нащупать эти культурные детали, что нечасто представлено в играх. Разумеется, это не единственная такая игра, и это радует, ведь выходит действительно много новых игр, которые пытаются показать эту нишевую культуру и проблемы многообразия».
ПЕРСОНАЖИ, ВЫБОРЫ И ВРЕМЯ
Культурный посыл Life is Strange по большей части передан с помощью главных персонажей – Макс и Хлои, – на которых сильно влияют окружающие их идеи и сладкие воспоминания о прошлом и которые сильно не похожи друг на друга, несмотря на близкие отношения. Макс – милая, но неуверенная в себе девушка, которая всё ещё ищет своё место в мире, со своими сильными и слабыми сторонами, как любой подросток – и любой человек. Делать вид, что это не так, – лишь очередная слабость.
«Макс – интроверт, она стеснительная, но не мягкотелая», – сказал Кристиан. «У неё есть сила воли, и она хочет стать лучше. У неё не всё всегда выходит, она не идеальна, и это ещё один аспект писательства о подростках и для них – они подвох за километр учуют. Ребёнка не обманешь. Некоторых можно заманить Джастином Бибером», – усмехнулся Кристиан, – «но большинство не одурачить. Я имею в виду, что в свои подростковые годы я понимал, кто лукавит, а кто нет. Именно поэтому выстрелила “Над пропастью во ржи”, в этом плане её можно сравнить с Life is Strange, потому что Холден Колфилд отлично чувствовал фальшь – именно в его возрасте начинаешь различать неискренность».
Эта связь между настоящей сущностью людей и масками, которые они надевают для других, – очень важный аспект игры. Именно она делает изображаемых персонажей такими живыми, и игрок пытается понять, чего они хотят, чего добиваются. Дэвид Мэдсен замечательный тому пример. В начале игры он предстаёт деспотом с манией величия, наезжающим на Макс и Хлою, но оказывается, что на самом деле он далеко не такой. Кристиан рассказал, что ему нравилось наблюдать за тем, как игроки реагируют на раскрытие персонажей, и готов принять любое мнение.
«Классно видеть, о чём думают люди, когда играют в Life is Strange. Когда читаешь форумы, где люди пытаются догадаться, окажется ли Мэдсен хорошим парнем или плохим, или спорящие о Хлое и её желаниях, кто-то её обожает, кто-то – совсем нет. Одним нравится Сэмюэль, другие считают его жутким. Некоторые презирают Уоррена, а кому-то он нравится. Однако Кейт любят все!»
И это правда. В море незаметных людей с серыми взглядами на мир Кейт однозначно хорошо выделяется. «Всегда должен быть персонаж, представленный идеальным, невинным», – объяснил Кристиан.
И в этом её история – очень грустная история о том, как её довели до края люди, в которых нет её доброты и вдумчивости, а есть лишь бессердечность. Мы расспросили Кристиана о том, как команда работала с этими темами и о её подходе к проблеме самоубийства.
«Меня всегда впечатляло, как далеко была готова зайти команда в обсуждении этих проблем», – удивительно честно поведал он. «Наверное, это что-то культурное, но французы всегда хотят затронуть такие серьёзные темы, от которых обычно отказываются американские разработчики. Жану-Люку удалось написать непростую сцену, основанную на очень сложных чувствах, которые приходится испытывать людям, поэтому приходится ходить по этакому натянутому канату, пытаясь не испортить эту тему, и это самая большая проблема.
Нам всегда казалось, что мы можем не справиться с ней, потому что подход к этой теме должен быть не лицемерным, но реалистичным. Я знал людей, которые совершили самоубийство, я столкнулся с этим в подростковом возрасте, так что это не такая уж далёкая от людей проблема, мы писали её по своему опыту».
«Нам было важно то, как люди будут играть эту сцену, мы убедились, что она смотрится органично в контексте данных персонажей, ветвистых диалогов и сделанных выборов. Это как ходьба по канату, но, слава Богу, похоже, людям понравился наш подход».
Сцена попытки самоубийства Кейт была невероятно хорошо принята, не только за свою жестокую реалистичность, но и потому, что, чтобы разрешить ситуацию, игроку приходилось близко узнать и сдружиться с девушкой ранее в игре.
Если вы этого не сделали, игра этого не простит, и хотя она может шокировать, но это правильно, потому что, как сказал Кристиан, было бы неправильно подойти к подобному вопросу тривиально. Ещё более впечатляющей сделало эту сцену то, что Кейт – верующий человек, которого так низко опустило давление общества. Кристиана порадовало, что её настолько тепло приняло фанатское сообщество, и он в очередной раз поблагодарил автора сценария Жана-Люка Кано за её образ.
«Это классно, что фанатам действительно понравилась Кейт. Созданный Жаном-Люком образ не должен был стать нотацией игрокам. Вы можете быть несогласны с её религиозными взглядами, но ведь она никого не осуждает, не насаждает никому свою веру и любит всех, поэтому мне нравится, что люди всё же принимают её позицию, потому что она никого не судит. Она в отчаянном положении, ей через многое пришлось пройти, но это не значит, что через это не проходят тысячи подростков каждый день».
История Кейт, как и остальные более мелкие сюжеты, составляющие эту “академическую драму” должна быть неразрывно связана с основной загадкой всей игры, и игра прекрасно справляется с этим, не забывая о центральной механике игры – способности Макс управлять временем. Это заставляет игрока тщательно обдумывать каждое решение, каким бы не стоящим применения вашей сверхсилы оно ни казалось.
«Мне кажется, ирония игры заключается в том, что вы получаете невероятные способности и первое, что вы делаете с ними в игре, оказывается самой обыкновенной банальщиной», – пошутил Кристиан. «Это забавно. Сначала вы думаете, что выйдете на улицу и будете творить беспредел, но нет, вам приходится сваливать или не сваливать вину за косячок на подругу и заниматься прочей фигнёй день за днём».
И это, опять же, связано с основным посылом игры – каково быть подростком, и даже сверхспособности не изменят того, через что им приходиться проходить.
«Когда вы подросток, весь окружающий мир проходит через призму самосознания, это сложные годы», – рассказал Кристиан. «Факт в том, что если бы у вас появились супер-силы, вряд ли бы вы думали о судьбах мира – а скорее всего, о повседневных вещах типа домашки. Мне кажется, это выглядит органично и иронично.
Существует прелестный контраст между огромным миром снаружи, о котором Макс, конечно, знает, и её личным мирком, в котором она погрязла. В любой драме есть контраст между реальностью и выдумкой, поэтому создание персонажей, с которыми игрок сможет поставить себя в один ряд, помогает сделать научно-фантастическое и сверхъестественное более реалистичным и заслуживающим доверия».
Было интересно услышать, что, по мнению Кристиана, привнесла в игру механика путешествий во времени, как нельзя “научно-фантастическая и сверхъестественная”, и почему она так важна.
«Мне кажется, она является определяющей в Life is Strange, потому что игра вся об этом», – объяснил Кристиан. «В первой игре DONTNOD, Remember Me, была механика “перемешивания памяти“, откуда они и взяли идею сил Макс, и она была потрясающей и очень органично вписалась в Life is Strange, ведь она не задаётся целью быстро пробежать игру, но даёт вам всё время мира, чтобы обдумать происходящее.
Именно поэтому у меня отвисла челюсть, когда разработчики прислали мне свои наброски. Она также вписывается в идею “жить сегодняшним днём” и в те моменты, когда Макс просто садится и созерцает мир вокруг, обдумывая свои решения. Помню, как старшие часто говорили мне, что мои годы в школе – лучшее время всей жизни, а я думал “Серьёзно? Ну нафиг, это же так тяжело!”»
«Хотя серьёзно я эти годы тоже не воспринимал, потому что всегда знал, что это лишь пересадочный пункт в жизни, поэтому относился к нему проще, чем многие мои сверстники, и понимал, что он лишь учит нас приспосабливаться к издевательствам и прочему дерьму, которое ожидает нас во взрослом обществе или, по крайней мере, в американской высшей школе. Я знаю, что это очень сложное время для молодых людей, и чтобы понять их, вам нужно поставить себя в положение, где время действительно играет роль, где всё кажется необычайно важным – от свиданий до тусовок.
Перед вами дорога в будущее, и хотя вы пока его и не видите, вы знаете, что оно там, и это пугает, это вызывает не только невероятный страх, но и чувство свободы, ведь вы не знаете, что вас ждёт впереди, и это хорошо и плохо одновременно, поэтому я считаю, что идея управления временем очень важна и прекрасно преподносит эти идеи гнетущей неуверенности в себе».
Именно эта идея делает игру такой впечатляющей и продуманной во всех мелочах. Вы всё время задумываетесь, должно ли было всё случиться так, как решили вы, или всё могло быть иначе – и, может быть, лучше.
«Да, именно такой настрой развивает игра», – согласился Кристиан. «Она заставляется вас думать “А что, если бы я сделал это? А это, а то?” Изначально игра называлась “What if?” (“Что если?” – англ.), и это именно то, что делает каждый из нас до конца своих дней. Моим кредо всегда была фраза одного из моих наставников письма, Томаса Фарбера: “Он выбрал путь меньшего сожаления.”
Я хочу, чтобы именно эта фраза была на моём надгробии, и забавно, что мне попалось писать именно для такой игры, игры про выборы. Я всегда выбираю тот вариант, о котором буду меньше всего жалеть в будущем, и он чаще всего оказывается самым пугающим, хотя не всё всегда идёт по плану».
И, разумеется, все вторые, третьи и четвёртые шансы выбрать лучший путь, которые выпадают Макс, в итоге превращаются в природную катастрофу, которая приводит к финальному выбору игры. Возможно, она и учит игроков выбирать путь наименьшего сожаления, по словам Кристиана, но показывает и другие вещи.
«Она показывает, что если бы вы могли управлять временем, то не всё бы наладилось, – некоторые вещи просто должны произойти. Это забавно, потому что когда мне выпал шанс поработать над игрой, я был очень взволнован и счастлив, но в то же время осознавал, что все выборы в моей жизни – плохие и хорошие, отказы и принятия, – всё привело меня к тому, что я смог согласиться на это предложение. Никогда не знаешь, что из того, что ты делаешь, поменяет русло твоей “реки времени”», – сказал он с философской ноткой, присущей сценаристу подобной игры.
Самым противоречивым моментом игры, без всяких сомнений, является концовка. Кристиан не согласен с тем, что она сводит на нет все решения, принятые в игре ранее, и утверждает обратное.
«Озабоченные финальным выбором, игроки не замечают, что какое бы решение они ни приняли, Макс изменилась. Вы управляете ей, и это на ней отражается. Я не согласен с теми, кто пишет, что выборы не имеют значения», – эмоционально парировал он.
«Макс придётся жить с выборами, которые вы сделали на протяжении игры, и даже если в реальности произошёл другой исход, в своей реальности Макс пережила это, и все её альтернативные реальности могут быть настоящими, если вы верите в то, что все они текут параллельно. Может быть хоть миллион выборов, и всё равно найдутся те, кто скажет, что можно было и больше.
Я считаю, что разработчики хотели дать понять игрокам, что не все выборы правильные, но их надо делать и жить со своим решением. Это часть взросления Макс. За неделю она превращается из стеснительной интровертки в мощную стихию. Все её поступки изменили её, поэтому все решение сильно повлияли на её самосознание, даже если не привели к последствиям в реальности».
Также не был раскрыт источник способностей Макс, и Кристиан считает, что это правильно.
«Хотя существует много аргументов за и против того, что объяснить, откуда взялись её силы, я думаю, что даже если бы мы это знали, зачастую такое лучше не рассказывать – и это не значит, что ответ только один. Это как в Твин Пикс. Однажды я общался с Дэвидом Линчем, и он сказал: “Нельзя рассказывать им, кто убил Лору Палмер, ведь мы бы убили золотую гусыню!” И он в чём-то прав. Раскрыв загадку, вы убиваете загадку, поэтому то, откуда Макс получила силу, не так важно, как то, как она её использует. Это не значит, что в будущем эта тема не станет неприкасаемой. Об этом можно рассказать много историй».
РЕАКЦИЯ ПУБЛИКИ
С момента выхода игры в прошлом году фанатское сообщество всё больше и больше хвалило игру – как устно, так и в форме положительных обзоров. Часто бывает, что разработчики сами приходят в шок от того, какого невероятного, казалось бы, успеха достигает их игра, чего нельзя сказать о Кристиане – он рассказал, что всегда был уверен, что Life is Strange найдёт своего игрока, но признал, что не ожидал от игры настолько больших достижений.
«Разумеется, я не думал, что она получит такой успех», – поведал он, – «но я верил, что она не провалится, потому что то, что показали мне DONTNOD, было потрясающе. Я не мог и допустить, что даже без моего участия игра не сделает своего дела. О чём всё время и говорил ребятам, как настоящий американский болтун. Обычно я не слишком уверен в своей правоте, но не в этом случае. Если бы мы всё сделали правильно, игра должна была бы стать такой, какой раньше ещё не было, но которая определённо должна была появиться».
«Я знал, что игра привлечёт к себе внимание, так как первые обзоры демо-версии были потрясающими, поэтому мы поняли, как игру будут принимать. Было любопытно наблюдать за этим, потому что команда затрагивала в игре тёмные темы, которые удивили меня, и я не был уверен, как их примут игроки, – возможно, эти проблемы кого-то обидят или ранят, или наоборот не сработают и вызовут лишь смех. Я определённо не мог предсказать, какой будет реакция публики на эти отдельные моменты».
«Любой фандом классный, но фандом Life is Strange был просто потрясающим, не похожим на всё, что я когда-либо видел», – продолжил он. «Я обожаю его, потому что это самый открытый и дружелюбный фандом, который я встречал. Люди могут спорить о выборе концовки или о Уоррене, но в основном фанаты очень открытые, тёплые и заботливые.
Больше всего меня воодушевляет то, что игра даёт мне веру в будущее, веру в молодых людей. Возможно, я циничный оптимист и всё на самом деле очень плохо, но они не такие плохие, и мне нравится, что они понимают персонажей, не осуждая их за ориентацию или поступки. Приятно видеть, что сообщество так любит персонажей».
Кристиан также рассказал, что любит все составляющие этого большого фандома и его нежное отношение к персонажам.
«Мне нравятся все фан-арты, их авторы для меня – настоящие супергерои, Герои дня», – поведал он, упомянув внутриигровой конкурс, который позже перебрался и в реальность. “Мне нравится их разнообразие – на одном рисунке могут стоять девушка-христианка, оторва-панкуша и ботанка, которых что-то связывает как между собой, так и с автором рисунка. Мне постоянно приходят сообщения типа “Я так похожа на Макс” или “Я чувствую в Уоррене себя”, и это классно, ведь люди увидели себя в этой игре.
Это довольно страшно для меня как для писателя, потому что перед выходом первого эпизода ты понимаешь, что тебя будет оценивать весь мир и вся команда почувствует это, поэтому хотя и были люди, которым не понравились диалоги в игре и которые имели с ними проблемы, и это абсолютно нормально, но большинству всё понравилось и это очень нам льстит».
ЧТО ДАЛЬШЕ?
Нам было интересно узнать, каковы были планы Кристиана после такого крупного проекта – будет ли он дальше работать с DONTNOD и будут ли ещё истории во вселенной Life is Strange, на которые он намекал.
«Было бы очень круто снова с ними поработать», – с энтузиазмом сказал он. «Это было потрясающе, мы много разговаривали, у них прекрасная команда – можно сказать, команда моей мечты. Нечасто выпадает шанс поработать с разработчиками, которые на одной волне друг с другом. Мне нравится работать с французами, потому что они любят поспорить, и это весело.
Не хочу никого обидеть, но они любят докопаться и выяснить всю подноготную, и это прекрасно. Было классно просто сидеть там и обсуждать, например, Хлою и других персонажей. Это невероятный опыт, они все хорошо говорят по-английски, что очень помогало мне, пока я не начал понимать французский», – пошутил он.
Намного более уклончиво он говорит о возможном продолжении. «Ничего не знаю насчёт этого», – сказал он. «Надо подождать и посмотреть, как пойдут дела». Возможно, то, что Кристиан не отвергает эту идею, может дать фанатам надежду на сиквел, хотя о нём пока ещё не известно ничего.
Мы завершили нашу беседу разговором о других работах Кристиана, и, похоже, сейчас он сосредоточен на мире кино.
«Как я сказал ранее, у меня есть несколько дел в Голливуде. Пара вещей уже в стадии пре-продакшена – я только что вернулся из Лос-Анджелеса, где обсуждал их с моими продюсерами. Я привык жить в большом городе, но мне больше нравится работать из дома и приезжать в город лишь по нужде – интересно просто приехать туда, встретиться с продюсерами и затем иметь возможность уехать».
Немногие сценаристы пишут как для игр, так и для фильмов, поэтому Кристиану повезло, что он именно такой. По его мнению, нельзя назвать точной причины, почему подобных людей не хватает.
«Некоторые классные сценаристы писали для игр, но это не сработало, по моему мнению, из-за того, что сейчас существует очень малый процент игр, которым требуется серьёзный сюжет или постановка. Так быть не должно, но, похоже, это будет продолжаться ещё долго».
«А ещё это иной вид искусства», – продолжил Кристиан, – «и многие писатели и сценаристы просто не понимают игр. Они не понимают ветвистых диалогов, которые являются большой их частью и требуют профессионального подхода. Надо понять, что это не просто интерактивное кино, многие другие вещи также нужно включать в повествование.
Поэтому такое совместительство не распространено, и я счастлив быть частью тех немногих, кому оно удаётся. Я надеюсь, что видеоигры будут лишь развиваться в плане повествования, некоторое время я обходил их стороной, потому что они не развивались, а застряли в мальчишестве, из которого нужно было вырасти – и я думаю, это произошло», – завершил Кристиан на открытой, полной надежды ноте.
На русский язык перевёл: Егор Басалаев