Не такая уж и странная жизнь DONTNOD Entertainment

Совместное фото разработчиков студии Dontnod Entertaiment
Разработчики студии Dontnod Entertaiment

Студия, взявшая призы на Develop Awards в этом году, привлекла внимание общественности своей эпизодической адвенчурой Life is Strange. Джеймс Бэтчелор (James Batchelor) решил узнать побольше о французском разработчике.

Оскар Гильберт (Oskar Guilbert), главный исполнительный директор
Оскар Гильберт

Каким был самый крупный проект у DONTNOD в прошедшем году?

Оскар Гильберт (Oskar Guilbert), главный исполнительный директор: Самой крупной разработкой в этом году у нас была Life is Strange. Сложно было работать в новом жанре. Для нас это был бесценный опыт.

Какие цели и приоритеты вы ставите на будущий год?

Сейчас мы работаем над нашей новой экшнРПГ, Vampyr. Также у нас есть ещё несколько сюрпризов, но сейчас я не могу их раскрыть.

Чем DONTNOD отличается от других студий?

Думаю, мы сделали что-то важное с помощью Life is Strange, так как в ней мы затронули взрослые темы и пытались сделать это осторожно. Такие темы обычно не поднимаются в видеоиграх – именно это мы и хотели сделать в нашем интерактивном кино. Также нам не кажется чем-то необычным девушка в главной роли как в Remember Me, так и в Life is Strange, хоть это и не часто встречается у других разработчиков.

Чему вы научились после успеха Life is Strange?

Мы понятия не имели, что она обернётся таким успехом. Для нас это стало лучшей наградой, и мы многому из этого научились. Мы впервые работали в эпизодическом формате, так что мы собой гордимся.

Многому мы также научились от сообщества. Их отзывы давали нам верное направление. Мы определённо будем использовать этот опыт в разработке будущих проектов.

С чем вы связываете успех Life is Strange?

Когда мы начинали работу над игрой, мы знали, что хотим видеть игру о персонажах, сталкивающихся с различными проблемами и трудными решениями. Жизнь в разрезе, если вам будет угодно. Что-то такое, в чём люди увидели бы себя. Думаю, это у нас удалось, и это было одной из главных причин успеха игры.

Мы получили много писем и фанартов от игроков, которые писали, что почувствовали себя менее одинокими во время игры, потому что увидели, что они не единственные, кто сталкивается с такими проблемами. Именно этого мы и хотели: обсудить эти проблемы, а также развлечься в игре с реалистичным окружением.

Официальный скриншот «Victorias Room» из игры Life is Strange
Официальный скриншот «Victorias Room»

С какими проблемами вы столкнулись при разработке Life is Strange?

Одним из самых больших вызовов было распределение силы таким образом, чтобы выдерживать сроки между выходами эпизодов.

На самом деле, стремление к чему-то новому привело нас к эпизодическому формату, так как было интересно пересмотреть наш взгляд на распределение работы. Этот формат стал настоящим вызовом для команды. Всего было в пять раз больше – пять сессий звукозаписи, пять сессий захвата движений, пять этапов разработки.

Также касательно планирования: на ранних стадиях мы были очень оптимистичны насчёт нашей возможности работать над несколькими эпизодами одновременно. По пути мы поняли, что на самом деле лучше сосредоточить силы над одним эпизодом, чем распределять их между несколькими, находящимися на различных стадиях готовности.

Вы планируете расширить команду?

Да, мы всегда ищем талантливых людей. Резюме – например, от программистов – приходят нечасто, и нам нужны не только они.

Расскажите нам о своей студии что-то, что не знает ещё никто.

Студия расположена недалеко от парижского Centquatre – культурного центра, который поддерживает и работает с юными художниками. Мы любим это место; всегда приятно иметь под боком различные культурные мероприятия, выставки и концерты. А ещё у них одна из лучших пиццерий в Париже.

На русский язык перевел: Егор Басалаев

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию