Жан-Люк Кано о работе над Life is Strange

загрузка...
Самый ранний набросок игры Life is Strange (2015)
Самый ранний набросок

В прошлое воскресенье Жан-Люк Кано, автор сценария Life is Strange, был приглашён на французский подкаст HautBasGaucheDroite, чтобы поговорить о его работе в качестве автора сценариев для видеоигр и, в частности, для Life is Strange. Один из франкоговорящих фанатов в Reddit написал краткое содержание подкаста на английском языке. А мы предоставляем перевод на русский.

Проект стартовал к концу разработки Remember Me (июнь 2013), когда один из соучредителей DONTNOD попросил небольшую команду (в которую входили Жан-Люк Кано, Мишель Кох, Ронан Койффек и Рауль Барбет) создать тот самый небольшой проект внутри студии. После Remember Me DONTNOD задались целью сделать ещё одну ААА-игру и найти ей издателя, а также запустить несколько инди-игр поменьше. Он (соучредитель) дал команде полную свободу действий, но намекнул, что хочет оставить концепт редактирования памяти из Remember Me.

Тогда Жан-Люк Кано решил, что это будет сюжетная игра, история которой разворачивается вокруг подростков. В его голову пришло множество идей, но большинство из них не подходило для видеоигры (с точки зрения геймплея). Одна из таких, и именно её обсуждали ранее, подразумевала то, что главных героев будет несколько и каждый эпизод стал бы точкой зрения отдельного из них. Каждое действие, совершённое в процессе игры, имело бы последствие (так, если в первом эпизоде закрыть дверь одним персонажем, то она оказалась бы закрытой для всех остальных). История разворачивалась вокруг видения о том, что в школе будет стрельба, и в конце дня необходимо было предотвратить её. Однако эту идею отклонили, так как реализовать её маленькой командой было бы слишком сложно. Вместо этого они решили сконцентрироваться на идее управления временем. Команда даже рассматривала концепт «заморозки времени» (к примеру, игрок мог бы остановить пулю и отклонить её от цели), но это было «скучно». Так их выбор остановился на идее перемотки времени с целью изменить выборы.

С этого момент проект «What If? (Что если?)» (кодовое название Life is Strange) нашёл свой концепт: Перемотка = непринятие собственных выборов = осознание чувства сожаления = создание персонажа, который боится принимать серьёзные решения в жизни = создание истории о взрослении. Прежде чем приступить к созданию сюжета, команда решила написать несколько сцен, которые бы легли на эту идею. Это означало, что команда просто напишет парочку таких сцен, даже не зная, что с ними делать и дойдут ли они вообще до игры. Скажем так, это были «прикольные моменты». Например: Макс заперли в грузовике, Макс застряла в автобусе, который вот-вот попадёт в аварию, Макс становится свидетелем аварии и отматывает время, чтобы выбрать, кого спасти…

Как только работа была окончена, Жан-Люк Кано приступил к написанию сюжета, учитывая предыдущие наброски. Он начал с того, что создал финальный выбор, а уже из него родилась сама история. Он вернулся к команде и показал первую версию, которая вскоре была переделана во вторую, и именно она стала финальной – её показали издателям. Из 78 издателей, которым был отправлен проект, только Square Enix одобрили его, не внося кардинальные изменения (другие просили добавить хотя бы одного главного героя мужского пола, сделать Макс сексуальнее, увеличить ей грудь…). Square Enix настаивали только на том, чтобы Макс было 18 лет (поначалу ей было 17), так как в противном случае темы подросткового секса, аборта и прочего могли бы вызвать возмущения. Другие темы, такие как эвтаназия, долго обсуждались между компаниями, но DONTNOD отстаивали их, так как считала их важными для понимания истории. К тому же история была уже полностью готова, и кардинально изменить её было почти невозможно.

Видение игры, то, как команда представила её издателям и другим работникам студии, можно описать фразой «игра, которая вписалась бы в фестиваль Сандэнс». Чтобы создать нужную атмосферу и не набрать множество клише (так как, по факту, иностранцы писали про американцев), команда наняла сценариста с Западного побережьяКристиана Дивайна. Именно он привнёс реализм в мир, который они создавали, а также указал на то, какие моменты команда преподносила не на американский, а на французский лад. Команда также следила за подростками из Орегона, чтобы понять, как они общаются между собой.

Учитывая, что бюджета хватило бы на игру класса не выше «инди++», команда старалась не тратить деньги на то, что было необязательным для истории. К примеру, некоторые локации были использованы не единожды (так, по изначальной задумке вечеринка «Циклона» должна была происходить на отдельной локации, но было решено вновь использовать бассейн, так как само событие было коротким и более в истории не фигурировало). Также было урезано количество персонажей второго плана с целью сосредоточиться на небольшой группе. В конце концов, около 98% оригинального сюжета попало в игру. Сценарист отметил, что некую сцену с «байками и тачками» пришлось вырезать, чтобы сэкономить деньги для более важных сцен. Он также отметил, что сцена с кошмаром из пятого эпизода изначально должна была появиться в третьем. Однако было принято решение перенести её, так как она лучше вписывалась в финал истории и могла отразить приключение, которое пережил игрок. Основным препятствием стал тот факт, что команде было необходимо выпустить пять эпизодов за короткий промежуток времени, но они всё равно получили удовольствие от процесса несмотря на то, что пришлось тяжело.

Он также объяснил то, почему сверхъестественной части было уделено так мало времени. Было принято решение не объяснять природу этих сил, так как это было ни к чему. Перед командой стояла цель написать историю не о сверхъестественных способностях, а о том, как обычный человек отреагировал бы на них, как бы они повлияли на него. Силы – лишь предлог, чтобы написать историю. И не более того.

Жан рассказал и об отсылках в игре. Так, Макс была вдохновлена Эллен Пейдж и Натали Портман, семья Виктории – кивок в сторону Корделии Чейз (Баффи), Донни Дарко… В игре множество отсылок на фильмы, Интернет, книги… И хотя Жан-Люк Кано говорит, что иной раз Мишель Кох и Рауль Барбет были строги в этом плане, они одобрили эти отсылки и оставили их даже не ради аудитории, а просто потому, что сами захотели добавить их в игру.

На русский язык перевела: Frost Bite

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию