«Сколько раз скажут hella?» и другие жизненно важные вопросы о Life is Strange получили ответы

загрузка...
Хлоя в своей комнате (Life is Strange: Before the Storm)
Не волнуйтесь, мы также спросили, нужно ли будет поливать растения в новой игре.

В конце этого месяца перед разработчиками из Deck Nine Games встанет незавидная задача по выпуску продолжения одной из самых интересных игр последних лет, Life is Strange. Пока создатели оригинальной игры, DONTNOD Entertainment, работают над сиквелом — до сих пор неясно, будет ли его действие происходить в той же вселенной, или это будет иной подход, — Deck Nine расскажут историю из прошлого. В течение трёх эпизодов Before the Storm заполнит пробелы в отношениях Хлои Прайс и Рэйчел Эмбер, о которых раньше можно было лишь догадываться.

Life is Strange была очень странной игрой. В теории она не должна была «выстрелить», но DONTNOD удалось покорить игроков историей о двух юных девушках и поднять серьёзные обсуждения. Работа с этой темой всегда сопровождается критикой и неразберихой.

Before the Storm пришлось несладко ещё до того, как в неё успели сыграть. О её существовании в результате утечки узнали раньше, чем планировалось, и даже после анонса оказалось, что Хлою больше не будет озвучивать Эшли Бёрч, чьё исполнение вложило в образ девушки не меньше, чем это сделал сюжет. Бёрч не смогла взяться за эту работу из-за продолжающейся забастовки актёров озвучки (на английском), заставив разработчиков пригласить актрису, не состоящую в профсоюзе. (Что интересно, новая актриса принимала участие в захвате движений для Хлои в оригинальной игре (не соответствует действительности — прим.пер.).) Бёрч является консультантом по сценарию игры, но её голос там не прозвучит.

На Е3 в этом году мне (Патрику Клэпеку/Patrick Klepek, журналист сайта Waypoint – прим.пер.) выпал шанс взять поговорить с главным сценаристом Before the Storm, Заком Гаррисом (Zak Garriss), и обсудить споры насчёт Бёрч, причины популярности Life is Strange в ЛГБТ-сообществе, подводные камни создания приквела и многое другое. Не знаю, получится ли (если это вообще возможно) у Before the Storm поддержать планку Life is Strange — популярность последней могла быть проходящей, — но слова Гаррисса обнадёживают. Скрестим пальцы.

Интервью было немного отредактировано для ясности.

Без сомнений, самый важный вопрос: будет ли в новой игре растение, которое нужно будет поливать? И что это будет?

Зак Гаррисс: Я отказываюсь спойлерить. [смеётся] Извините, не могу сказать.

Вы убили растение? Залили его водой?

Гаррисс: Каким-то образом ей удалось выжить. Сохраним природу!

Рэйчел Эмбер и Хлоя Прайс на лесопилке
Официальный скриншот

У меня она умерла. Честно говоря, я очень расстроился. В той игре было много грустных моментов, но в основном я вспоминаю, как облажался с этим растением.

Гаррисс: Вы просто чудовище.

Такие странности и придают Life is Strange очарование. Должен полагать, вы тоже об этом задумывались.

Гаррисс: Несомненно. Мне кажутся потрясающими шарм, своеобразность и детальность этой игры. Именно из-за них игроки так прониклись Аркадией-Бэй, персонажами и всем, что сделали DONTNOD в первом сезоне.

Часть этого шарма исходила непосредственно от DONTNOD. Учитывая, что вы продолжаете их дело и создаёте историю, разворачивающую до событий Life is Strange, как вы пытаетесь подражать французам и как проявляете свою индивидуальность?

Гаррисс: Да, да. Все в Deck Nine почти фанатично любят то, что создали DONTNOD в первой игре. Мы любим Life is Strange. Я люблю её и как игрок, и как писатель. Как игрок, я вижу большую отвагу, которую они проявили при создании этого мира, этой истории и того, на чём она сосредоточена. Показать 18летнюю девушку на пороге взрослой жизни — немногие игры способны на это. DONTNOD верят в эту идею и очень аккуратно рисуют этот мир. Каждый штрих имеет значение. Так что игра поразила меня как игрока и как разработчика, откровенно показав, что они любили то, что творили.

Поэтому для нас в Deck Nine главным принципом было проявить ту же любовь при создании Before the Storm, проявить такую же страсть в рассказе истории Хлои и Рэйчел, вернуться в Аркадия-Бэй так, чтобы это было узнаваемо, но в то же время предлагало новый взгляд на эти темы, отношения и персонажей. Поставить их во главу угла. Мы по-настоящему верим, что если любить то, что делаешь, что создаёшь, то фанаты, надеемся, тоже это оценят.

Приквел — это интересный вызов с точки зрения повествования, потому что игроки знают, чего ожидать. Как вы подошли к этому вопросу, понимая, что игроки знают развязку? Как вы позволяете им делать значительные выборы и сталкиваться с их последствиями?

Гаррисс: Отличный вопрос. Попытка рассказать историю, которая заканчивается там, где начинается первая игра, давая при этом волю действия игроку, могла стать провальной. Поэтому мы даже не стали пытаться. Мы решили показать историю, разворачивающуюся за три года до событий первого сезона, которая бы не рассказывала о пропаже Рэйчел, а сосредоточилась бы на её знакомстве с Хлоей…

Все мы в Deck Nine восхищены тем, как DONTNOD удалось порвать шаблоны, в том числе так, как вы это описали: рассказать историю от лица девушки-подростка, которая, к тому же, может быть лесбиянкой.

Она вообще не затрагивает эту тему?

Гаррисс: Именно. Мы расскажем не об этом. Из первой игры мы знаем, как Хлоя рассказывает Макс о Рэйчел, как она при этом напряжена. Но мы не знаем деталей этих отношений. Хлоя никогда не говорит, как именно они познакомились и каковы были их отношения на самом деле — она держала это в тайне даже от Макс. Это показывает, насколько напряжёнными и важными эти отношения были для Хлои.

Это также дало нам пространство для манёвра, где мы можем рассказать историю об этой встрече и о том, на каком этапе жизни была каждая из девушек в этот момент, о роли, которую они обе сыграли в воодушевлении и, возможно, даже спасении друг друга, не затрагивая при этом напрямую главную сюжетную ветвь основной игры, но давая игроку все возможности иметь собственный голос, участвовать в происходящем, принимать решения по ходу истории, которую мы показываем, вплоть до самого её финала.

Определённые группы людей, особенно ЛГБТ-сообщество, очень полюбили Life is Strange. Кроме того, что эта игра рассказывала о юных девушках, что уже редкость для индустрии, она также затрагивала вопрос их сексуальности. Это было очень необычно. Судя по тем кадрам, что я видел, вы однозначно задумывались об этом и берёте эту ответственность. Можете рассказать, какие аспекты реакции некоторых сообществ — в особенности, повторюсь, ЛГБТ-сообщества — вы воплотили в игре?

Гаррисс: Думаю, все мы в Deck Nine, как разработчики, восхищены тем, как DONTNOD удалось порвать шаблоны, в том числе так, как вы это описали: рассказать историю от лица девушки-подростка, которая при этом может быть ещё и лесбиянкой.

Вопрос представления материала сейчас вообще является очень важной темой, и для нашей студии он также очень значителен и является неотъемлемой частью тайтла. Когда мы думали, какую историю хотим рассказать во вселенной Life is Strange, мне кажется, этот вопрос даже не поднимался. Это определённо будет частью истории, потому что это очень важная составляющая большого успеха первой игры среди фанатов.

Даже для нас, как создателей, мы посмотрели на то, что сделали DONTNOD, и сказали: «Это очень хорошая тема. Мы должны поднять её снова. Новые люди должны сделать это». Мне кажется, это вообще не обсуждалось. Мы хотели продолжить эту, к сожалению, смелую тему [затронутую DONTNOD]. Я говорю «к сожалению», потому что хотел бы, чтобы она была абсолютно нормальной.

Нестандартная ориентация была тем аспектом, над которым игроки имели контроль, но он не был в должной мере раскрыт до самого финала истории, по крайней мере так явно. Похоже, что то, о чём вы сейчас сказали, может быть затронуто немного раньше.

Гаррисс: Тот самый момент, который вы видели на записи, был предметом больших, как бы сказать, разногласий внутри команды сценаристов. Разногласий в хорошем смысле. Мы по-настоящему детально проработали эту часть сюжета первого эпизода — это место на свалке, этот диалог, этот выбор и то, что мы собираемся делать в общем в отношениях между девушками. Мы попробовали множество различных способов передать это, создать возможности для действий игрока.

В конце концов мы решили — и я очень этому рад, — что раскроем эти отношения как настоящие, в том смысле, что они не будут статичными. Не существует определённого момента, когда вы принимаете решение о том, быть вам с этим человеком или нет, и о том, что вы на самом деле чувствуете. Мне кажется, главное в подростковом периоде — это то, что ты не контролируешь ситуацию. Поэтому мы действительно пытались создать динамический набор взаимодействий между Хлоей и Рэйчел, чтобы игрок чувствовал один день так, а другой — иначе.

Каждый персонаж, с которым вы взаимодействуете, будет продуманно и реалистично реагировать в зависимости от ваших действий. Нам кажется, что это позволит игроку создавать интересные связи со встреченными персонажами, такими как Рэйчел, с помощью доступных действий.

Хлоя Прайс и Рэйчел Эмбер подглядывают
Официальный скриншот

Для вас как для студии и группы сценаристов писать о подростках, очевидно, непросто. Писать о потенциально гомосексуальных подростках, очевидно, очень непросто. Какую работу и исследования вы провели, чтобы понять этот аспект и осторожно его описать?

Гаррисс: Сложно сделать слишком много исследований. Возможно, это может стать вашей проблемой? [улыбается] Для меня это в основном мемуары. Мне нравится читать мемуары о печальных периодах жизни, о самоопределении, потому что они дают узнать о проблеме из первых рук.

У нас очень разнообразная команда сценаристов. Есть мужчины, есть женщины. У нас есть люди из всех сфер жизни. Есть почти мои ровесники. Я определённо самый старший — мне 35 лет. Я не 16летняя девушка. Нашей самой молодой сценаристке 20 лет, и она ещё учится в колледже. Мы на самом деле стремимся к плюрализму мнений в команде.

Но другой главный принцип — или, следует сказать, [мой главный принцип] главного сценариста. Я не хочу говорить за свою команду. Мы не пытаемся выразить мнение какого-либо сообщества. Мы не стремимся сказать: «Вот каково быть геем, 16-летним, а ещё девушкой.» Мы стремимся показать Хлою и действительно хотим сосредоточиться на её характере. Он многогранен и не определяется каким-то одним аспектом её личности – ориентацией или полом. Это совокупность всего вместе взятого.

Если бы мы хотели сказать: «Сообществу нравится этот архетип, так что давайте сделаем что-то такое, что бы ему соответствовало», мы бы создали именно архетип, а не настоящего персонажа. Мы сознательно старались этого избежать, но в то же время пытались прислушаться к тем, чей жизненный опыт похож на опыт Хлои, и начать оттуда. Быть аккуратным и критичным всё время разработки.

Иногда тайна является важной частью истории, и там, где она появляется, возникают различные фанатские догадки, фанатский канон, у Life is Strange было очень яркое сообщество на Tumblr и других ресурсах, где они часто воплощали собственные варианты. Здесь вы должны быть очень осторожны, понимая, что иногда фанатское мнение может не совпадать с вашим.

Гаррисс: Этот процесс особенно сложен, когда сообщество так сильно любит всё связанное с игрой.

Очень интересная проблема.

Гаррисс: Это лучшая проблема. И лучшее сообщество. Это просто подарок, нам доставляет огромное удовольствие создавать историю для людей, которые тоже любят эту вселенную. Ответ на ваш вопрос возвращает нас к тому, о чём я уже сказал. Своей путевой звездой при выборе того, как будет выглядеть история, мы выбрали стремление к тому, что нам нравится, что мы любим в том, что делаем. Если мы ставим это во главу угла при разработке, то надеемся, что фанатам также это понравится.

Невозможно угодить всем, если у каждого своё мнение, поэтому мы стремимся относиться к этому материалу осторожно и продуманно и создавать то, что является истинным отражением нашего любимого в этой вселенной, в надежде, что это найдёт отклик в сердцах фанатов вне зависимости от их мнения.

Я действительно разделяю расстройство по поводу того, что Эшли Бёрч не озвучивает Хлою. Мы все через это прошли. Для нас это было непросто.

Никаких сверхъестественных элементов не ожидается?

Гаррисс: Нет. [пауза] Хотя, Аркадия-Бэй — странное место.

Может, какие-то нотки «Твин Пикса»?

Гаррисс: Да, определённо. Думаю, они там есть. То, что у Хлои нет суперсилы, не означает, что мы по крайней мере наполовину не стоим на территории сверхъестественного. Визуальные метафоры, символизм, который мы используем на протяжении всей истории, странные места, которые мы предложим посетить игроку во внутреннем мире Хлои — её сны, страхи, надежды, и то, как проявляются эти вещи, сможет удивить игрока в Аркадия-Бэй.

Одной из главных черт оригинальной игры была возможность сделать выбор и отмотать назад, что отличается от создания игры, где ты просто делаешь выбор и живёшь с ним. Как это изменило ваш подход с точки зрения разработчика?

Гаррисс: Это настоящая пытка! Мне, как игроку, нравится иметь свободу. Однако она имеет свои подводные камни. Одним из основных посылов игры было показать Макс, что она не должна это делать. Как бы мне ни нравилось это при прохождении, да и кому не понравилось, мы удвоили это неприятное ощущение осознания того, что когда вам нужно сделать выбор, не зная его последствий, вам просто нужно его сделать.

Для нас это часть персонажа. Возможность перематывать время очень подходила Макс. Отсутствие этой возможности очень подходит Хлое. Хлоя, как таран, проносится прямо сквозь всё, что лежит у неё на пути. Она не стала бы раздумывать над проблемами. Нам кажется, что это лишь поможет нам заставить игрока ещё больше проникнуться миром Хлои.

Создание приквела в той же вселенной открывает вам возможности для фан-сервиса. Но он также может и навредить. Как вы находите баланс между тем, чтобы удивить игроков и в то же время вернуть их в знакомые места, не используя чувство ностальгии как единственную причину для создания этой истории?

Гаррисс: Это действительно хороший вопрос. Во многих аспектах Before the Storm — это признание в любви от нас всей франшизе. Мы на самом деле верим в то, что удалось сделать Life is Strange, и именно наши взгляды, страсть и приверженность так понравились Square [Enix], что они выбрали работать с нами.

Повторюсь, я думаю, что всё сводится к тому, что сделать эту страсть к работе и веру в то лучшее, что мы можем найти каждый день, своим основным принципом, не волнуясь лишний раз о том, что это может быть слишком знакомо или, наоборот, слишком ново и недостаточно похоже. Всё сводится к процессу создания, к дисциплине, к тому, чтобы быть честным и критичным по отношению к своей работе. Это кажется правильным? Это кажется верным для истории, которую мы рассказываем? Хорошо, тогда оставляем, сделаем в лучшем виде. Двигаться нужно отсюда.

Сколько раз в новой игре скажут «hella»?

Гаррисс: Уф. [пауза] Ох.

Есть ли какой-нибудь hella-счётчик? Есть ли, например, какая-то табличка, где написано «Life is Strange необходимо как минимум 10 hella»?

Гаррисс: Мы были очень осторожны в этом плане. В каком-то смысле, да. Но я не хочу называть число. В этом плане я не очень откровенный.

Очевидно, вся эта ситуация с Эшли Бёрч в качестве консультанта по сценарию, но не в озвучке Хлои – как вы справились с реакцией на неё? Сообщество игры очень чувствительно. Они привязались не только к Хлое, но и к исполнению её Эшли.

Гаррисс: Я действительно разделяю расстройство по поводу того, что Эшли Бёрч не озвучивает Хлою. Мы все через это прошли. Для нас это было непросто. Нам нравилось, что она сделала в первой игре. Ситуация с забастовкой очень сложная, и она сильно подпортила нам жизнь в самый разгар процесса разработки, заставив нас принимать сложные решения. Мы даже рассматривали вариант отмены проекта…

Как раз хотел спросить, планировали ли вы отложить разработку?

Гаррисс: К сожалению, создание игры – очень сложный процесс. Отложить – это, скорее, отменить. Но это определённо было вариантом. В конце концов нам показалось невообразимо грустным бросить такой прекрасный и амбициозный проект, как Before the Storm. В итоге мы решили послать сценарий первого эпизода Эшли Бёрч и попросить её прочитать его. Она прочитала и прониклась настоящей страстью к тому, что мы делали с сюжетом, поэтому согласилась принять участие в качестве консультанта по сценарию. Она работает со мной и командой сценаристов над переписыванием диалогов и пересмотром сюжета и делится своими мыслями и личным видением личности Хлои.

Надеюсь, фанаты дадут нам попытку. Мне кажется, в итоге это всё, о чём мы можем просить. Мы очень благодарны этой возможности даже несмотря на то, что нам не удалось поработать с Эшли в качестве голоса Хлои в этот период жизни девушки, и то, что она участвует в процессе создания истории, уже большой подарок. Я думаю, если фанаты правда дадут нам попытаться, им понравится то, что они увидят.

Если говорить об этапах разработки, был ли определённый момент, когда она присоединилась?

Гаррисс: Нет, это на самом деле произошло незадолго до начала непосредственной разработки.

Ситуация с забастовкой, очевидно, непростая, но есть ли какая-либо озабоченность насчёт вовлечения актрисы, не состоящей в профсоюзе, пока бойкот продолжается?

Гаррисс: С моей стороны нет. Для меня как для сценариста. Не могу говорить за Square [Enix].

На русский язык перевел: Егор Басалаев

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию