Разработчики Before the Storm – об отсутствии Эшли Бёрч, неразберихе с сезонным пропуском и многом другом

Хлоя Прайс из Life is Strange: Before the Storm
«Мы рассматривали множество вариантов, вплоть до отмены проекта».

Когда впервые прошёл слушок, что полюбившаяся многим подростковая адвенчура Life is Strange получит приквел, многие заядлые фанаты игры не тешили больших надежд.

Life is Strange: Before the Storm разрабатывается другой студией — неопытной американской Deck Nine Games, — а не основной парижской командой DONTNOD. Последние сейчас работают над абсолютно новой Life is Strange 2, и многие фанаты посчитали, что оригинальная история полностью завершена. Любая попытка вернуться назад к тем персонажам, особенно со стороны другой команды, казалась большим риском. А потом пришли нерадостные новости о том, что актриса озвучки Хлои Прайс, Эшли Бёрч, не вернётся в проект, а сезонный пропуск игры не будет включать бонусный эпизод.

Но затем Before the Storm была официально показана на E3, и отношение неожиданно поменялось. Ифа (Aoife Wilson, журналистка Eurogamer — прим.пер.) увидела игру в числе первых и поделилась положительными впечатлениями. Мы оба довольно скептически относились к проекту, и она призвала меня (Тома Филлипса/Tom Phillips, журналист Eurogamer, автор статьи — прим.пер.) посмотреть самому. Я нашёл время в последний день выставки и тоже оказался впечатлён. Наши друзья из Outside Xbox испытали то же самое.

И всё же пока судить рано. Пока мы видели только геймплейное демо начальных сцен Before the Storm, и полную историю нам только предстоит раскрыть. Чтобы получить ответы на накопившиеся вопросы, Ифа (которая сейчас в отпуске, везучая) пообщалась с главным сценаристом Заком Гаррисом (Zak Garris) о необходимости приквела, участии DONTNOD, отсутствии Эшли Бёрч, странном решении насчёт сезонного пропуска и персонажах из первого сезона.
_______________________________________________________________________________________________________

Ну, думаю, главный вопрос: почему сейчас и почему именно эта история?

Гаррис: Да, хороший вопрос. Мне кажется, это очень важно. Все мы в Deck Nine — большие фанаты первой игры. Мы по-настоящему влюбились в Аркадия Бэй и во всё, чего достигли DONTNOD. Особенно в Хлою. Поэтому мы увидели хорошую возможность рассказать историю об этом отрезке жизни Хлои — когда ей 16 лет и смерть отца ещё не так далеко. Макс уехала, бросила её. Джойс заводит нового мужчину, Дэвида, которого все должны любить, ведь он такой классный. Хлоя в одиночестве.

Есть что-то глубоко личное в этом периоде её жизни, и это шанс взглянуть на него и исследовать начало её отношений с Рейчел Эмбер — почти мифическим персонажем из первой игры, о котором мы много слышим, но никогда не встречаем. То, как Хлоя говорит о Рейчел, как мало деталей она рассказывает даже Макс, показывает, насколько важными эти отношения были для неё, но и оставляет недосказанность и сложность, дающие возможность создать ветвистое повествование для игроков, которых мы приглашаем сыграть в Before the Storm и оказать влияние на то, какими будут эти отношения.

В разговоре с игравшими в LiS друзьями сразу после анонса приквела все говорили, что, как вы уже упомянули, Рейчел Эмбер была настолько мистическим персонажем, что именно это мы в ней и любили. С Рейчел Эмбер нельзя было встретиться. Она была неоднозначным человеком, и всё, что мы слышали о ней, исходило от других людей, и иногда этому нельзя было доверять — поэтому мы не знали наверняка, что было правдой, а что вымыслом. Так что это может оказаться довольно трудным — рассказывать нам больше о ней, но при этом… Я даже не знаю, мне кажется, это из-за того, что она стала неким идолом. Мне нравятся загадки.

Гаррис: Всегда сложно встречаться со своими идолами.

Это точно! (смеётся)

Гаррис: Встречаться со своими героями действительно сложно, и я думаю, что это абсолютная правда, потому что вы сталкиваетесь с их человеческой стороной и истинной сущностью. Поэтому, с учётом всех «героических» элементов личности Рейчел, правда о том, какой она была на самом деле, становится ещё более значимой. Она на вершине социальной лестницы, очень красивая и может очаровать кого угодно.

Это очень интересно, и в этом чувствуется сила, но это не похоже на обычного человека. И мы хотим раскопать это и показать, что даже идеальные девушки могут сломаться. И даже у такой разбитой девушки, как Хлоя, есть своя сила. Так что мы видим в этом шанс показать те особенные ситуации, в которых эти две девушки могут стать чем-то особенным друг для друга. Мы надеемся, что это будет история о человеческих отношениях , о том, каково это — встретиться с человеком в то время своей жизни, когда он тебе так нужен. Это ни на что не похоже.

Мы, конечно же, знаем, чем закончится эта история, поэтому, должно быть, довольно трудно будет убедиться в том, что это не будет топтанием на одном месте.

Гаррис: Абсолютно. Поэтому важно отметить, что во время событий первой игры Хлое 19 лет. Мы достаточно далеко ушли от этого времени, чтобы концом нашей истории не стало исчезновение Рейчел. Мы рассказываем не об этом. (Перевод: DONTNOD Entertainment) Мы находимся в том неясном отрезке времени, о котором не знают даже самые заядлые фанаты первой игры, и они не смогут ожидать конкретной концовки, потому что Хлоя никогда об этом не рассказывала. Мы нашли в этом определённую свободу для создания различных веток сюжета, чтобы оставить те сложные решения с реальными последствиями, которые, как мне кажется, очень полюбились фанатам в первой игре.

Насколько много у вас свободы в раскрытии уже знакомых персонажей, которых мы встретим в приквеле? Это всё ещё история DONTNOD, или… вам дали бесплатную лицензию?

Гаррис: От общей концепции игры до процесса разработки и всего, что находится между ними, — это игра Deck Nine. Мы работаем в сотрудничестве с основной командой из Square Enix, которая занималась первой частью Life is Strange.

Кстати, когда вам дали зелёный свет?

Гаррис: Ну, чуть больше года назад. Это был очень быстрый год. (смеётся) Square Enix очень внимательно относится к серии и каждому персонажу в этой вселенной, но они захотели, чтобы именно мы взяли бразды правления и создали эту историю. Мы с ними в постоянном диалоге о том, что мы хотим сделать с Фрэнком, а что с Дэвидом и Джойс. И одна из вещей, из-за которых нам, как разработчикам, очень нравится сотрудничество со Square Enix, это их забота и осторожность по отношению к Life is Strange. В конце концов, они вдохновили нас создать ту версию Before the Storm, которая более всего казалась привлекательной нам как разработчикам.

Эшли Бёрч в этот раз не участвует в разработке, но она говорила, что служит креативным консультантом. На что это повлияет?

Гаррис: Ох, мы очень расстроены, что Эш не может принять участие.

Рэйчел Эмбер и Хлоя Прайс на лесопилке
Официальный скриншот

Из-за чего всё это, из-за забастовки? Не было никаких лазеек?

Гаррис: Она проделала невероятную работу в первой игре, и для нас это стало ударом. С забастовкой всё сложно — очень сложно! Она создала нам проблем, потому что разработка зашла уже далеко, когда встал этот вопрос. Мы рассматривали множество вариантов, вплоть до отмены проекта. Но в итоге мы решили показать сценарий первого эпизода Эшли. Мы знали, что она не сможет присоединиться в качестве актёра озвучки, поэтому просто отправили ей сценарий со словами «мы сейчас работаем вот над этим, что скажешь?» Она увидела наш азарт, увидела историю и очень загорелась ею, поэтому решила поделиться впечатлениями.

Она попросилась в консультанты по сценарию. Она прекрасный писатель, работает над «Временем приключений» и многими другими проектами. Каждую строчку диалога, начиная от общей концепции сюжета и заканчивая мелкими фразами из озвучки, мы показывали Эшли. Мы часто с ней общаемся, она приезжала на нашу студию в Колорадо. Она сыграла огромную роль в формировании образа Хлои в этот период её жизни. Поэтому мы очень рады, что она работает над этой историей вместе с нами.

Я рада, что она хоть как-то вовлечена в проект, потому что без неё было бы уже не то — её исполнение сформировало большую часть Хлои как персонажа. Но если всё так, как вы говорите, то события происходят достаточно давно, чтобы… это было похоже на процесс взросления в демо, её голос немного отличается, ведь она проходит через стадию бунтарства.

Гаррис: Именно. В мае мне выпал шанс привезти более раннюю версию первого эпизода в Париж, чтобы показать Люку [Багадусту, продюсеру Life is Strange], Раулю с Мишелем [содиректорам оригинальной игры] и [сценаристу] Кристиану Дивайну; мы играли на протяжении четырёх часов (геймпад был у них, и играли они) и смотрели, как они смеются и волнуются, и было потрясающе слышать их мнения и слова поддержки. Но они не заметили, что озвучивала Рианна [деВриз] — актриса, которую мы поставили на роль Хлои. Они даже не заметили, настолько их увлёк её голос. Она проделала фантастическую работу.

Рада, что это так, потому что Фелиция Дэй звучала бы слишком резко. 

Промоутер Square Enix: У всех есть право на собственное мнение. Мало кто знает ещё один интересный факт о Рианне — она участвовала в захвате движений и озвучивала…

Гаррис: Да, у нас в компании есть своя студия захвата движений, и наш режиссёр кинематографии работает с актёрами на протяжении всего процесса захвата. Рианна стала физическим воплощением Хлои ещё до того, как мы взяли её на озвучку. У нас было много проб с множеством других актрис на её роль, но Рианна смогла как сыграть Хлою как физически, так передать её личность в голосе, она была очень естественной.

И сильно ей пришлось менять голос?

Гаррис: Нет, именно так и звучит Рианна.

Хлоя Прайс и Рэйчел Эмбер подглядывают
Официальный скриншот

DONTNOD добились уникального визуального стиля в своей игре, который у вас, похоже, очень хорошо получилось передать. Идея с граффити, по-моему, потрясающая, потому что ещё больше раскрывает её как персонажа, но ограничиваются ли этим ваши личные нововведения в игру?

Гаррис: На самом деле это не так плохо. Мне кажется, есть некоторые визуальные элементы, которые, как мы считаем, являются признаками серии Life is Strange: как будто нарисованный мир, постоянный «золотой час» — вечный рассвет, — прекрасное освещение, Аркадия Бэй и Орегон несут в себе это прекрасное ощущение. Всё это кажется мне неотъемлемым. Мы в Аркадия Бэй, мы хотим тут остаться. Но есть также вещи, которые можно изменить, чтобы понять, насколько взгляд на мир Хлои отличается от Макс. У Макс это фотографирование, то есть пассивное коллекционирование, верно? А Хлоя кажется нам более агрессивной. Она хочет оставить свой СЛЕД в мире. Но тут тоже есть выбор, так что вы сможете решить, что именно нарисовать.

Это даёт некоторую свободу, потому что, играя за Макс, мне казалось «нет, Макс бы этого не сделала, Макс слишком хорошая». Но в демо у Хлои есть возможность украсть деньги, и я подумала «о да, Хлоя точно взяла бы эти деньги», точнее, Я БЫ взяла их.

Гаррис: Да, у вас есть возможность.

Совсем как в тот момент, когда был выбор описать отношения между Хлоей и Рейчел как «больше, чем дружба». ПРОСТО ПОЦЕЛУЙ ЕЁ! Это мой главный канон: в Аркадия Бэй каждый — гей!

Гаррис: (смеётся) Так же, как с сексуальной ориентацией или отношениями в реальной жизни, не существует конкретного момента, когда вы решаете, «да» или «нет», — это свойственно всем людям — и это постоянно развивающиеся чувства.

Именно такой я и видела Макс, она была ребёнком в плане всего этого и не была уверена в собственных чувствах. Но ей точно не нравился Уоррен, и если он появится, я вас найду и…

Гаррис: (смеётся)

Но Фрэнк точно будет, и я надеюсь, мы узнаем причины, по которым он так любит бобы?

Гаррис: Это главная ветвь сюжета. Иначе и быть не может.

Лучше бы так и было! Люди должны знать правду. А другие персонажи вернутся?

Гаррис: Несомненно.

Можете рассказать о них что-нибудь?

Гаррис: Скажу, что мы увидим жизнь Хлои на втором курсе в Блэквелле. Это же часть истории, верно? Поэтому мы вернёмся в это место, которое будет знакомым, но немного другим. Виктория Чейз тоже второкурсница, а не выпускник, поэтому она не заправляет делами. Она только поднимается по этой лестнице, расталкивая всех локтями. Будет несколько персонажей, с которыми вы будете знакомы по первой игре. Некоторые из них появятся во всех трёх эпизодах, но нам в то же время было важно создать новых персонажей в Блэквелле и всём Аркадия Бэй, чтобы пополнить это сообщество и раскрыть эти личности как в ширину, так и в глубину.

По своей сути это всё ещё загадочная история?

Гаррис: Именно так.

То есть там останется элемент расследования?

Гаррис: Несомненно.

Хлоя перед Академией Блэквелл
Официальный скриншот

Я также должна спросить об эпизоде из сезонного пропуска. Почему вы приняли решение отделить эпизод с Макс от остального контента?

Гаррис: Ах да, «Прощание», этакий четвёртый эпизод, отдельный от Before the Storm. Ну, мы хотели — Square Enix хотели дать фанатам возможность снова сыграть за Макс, но это не связано с основным сюжетом Before the Storm, и я думаю, что причиной было желание оставить это на выбор игрока, а не впихивать вместе с остальным. Если фанатам это покажется интересным, такая возможность будет присутствовать в делюксверсии.

Разница в цене довольно велика, 14 фунтов против 20…

Гаррис: Это около 6 долларов за эпизод…

Промоутер Square Enix: Если честно, мы читали ту статью на Eurogamer, поэтому мы хотим сказать, что всегда хотели, чтобы цена за эпизод была около 6 долларов. Но из-за того, что он не связан с основной историей, мы не хотели насильно заставлять игроков платить за него. Игра не разрабатывается бесплатно, но то, что включает в себя Делюкс-издание — не уверен, что ваши читатели знают об этом, — там есть релаксирующий режим пластинки, поэтому там, очевидно, содержится лицензированная музыка, которая так понравилась фанатам в первом игре.

Нас постоянно спрашивали, «можно ли приобрести саундтрек, можно ли его воспроизвести?» Поэтому мы создали версию игры, в которой вы можете сами выбрать музыку, там есть все треки. Вы сможете поставить какой-нибудь на постоянное воспроизведение или смешивать их в любом порядке, а на заднем плане Хлоя будет лежать на спине, слушая эти песни. Это как «момент спокойствия» из оригинальной игры, момент релаксации, которым вы можете управлять.

Но в эпизоде с Макс у неё ещё не будет сверхсил? Потому что это тоже приквел…

Гаррис: Я пока не хочу раскрывать детали.

Отсутствие суперсил в Before the Storm тоже дало больше свободы, чтобы не беспокоится о них с точки зрения сюжета?

Гаррис: Вы подобрали интересное слово — свобода. Но мне кажется, что это так. Для нас, создателей Life is Strange, когда я думаю о том, как разрабатывалась первая игра, DONTNOD кажутся настоящими смельчаками. Рассказывая историю о 18летней девушке и её приключениях… Они создали что-то особое. Они стали первопроходцами.

И да, отказ от силы как главной составляющей игры в пользу очень личной истории о молодых людях, ищущих место в жизни? Этого уже достаточно. Это очень мощно. И только веря в эту идею и работая с ней, ставя её во главу угла, как мне кажется, мы в Deck Nine и смогли загореться этой историей, которую придумали, и теми ощущениями от игры, которые мы создаём.

Какой персонаж лично вам кажется наиболее «вкусным» в плане истории?

Гаррис: Хлоя. Сочетание в ней силы и агрессивности наряду с хрупкостью. Мне нравятся сломленные персонажи, испорченные персонажи, потому что они настоящие. И мне хотелось бы, чтобы было больше сюжетов о людских изъянах и о том, что они абсолютно нормальны и нужно понимать, почему.

Мне кажется, что Хлоя — превосходный представитель людей, которые чувствуют себя бессильными, одинокими или сломленными. Я надеюсь, фанатам понравится играть за неё, вдохнуть в неё жизнь, встретиться с Рейчел и другими нашими персонажами и уйти с надеждой. Надеждой встретиться с людьми в реальной жизни и спокойно отнестись ко всему, через что бы их ни провела судьба.

На русский язык перевёл: Егор Басалаев

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию