Расширяя границы повествования

Режиссёр повествования Life is Strange: Before the Storm Зак Гаррисс отмечает, что разработчики исследуют более сложные, человеческие темы и таким образом находят поддержку крупных издателей.
 
Как правило, при создании сиквела или спин-оффа разработчики включают в него наиболее яркие элементы оригинала. В разговоре с Gamesindustry.biz на Game Developers Conference в марте режиссёр-постановщик Life is Strange: Before the Storm Зак Гаррисс отметил, что это стало проблемой для новой игры.
 
Сюжет оригинальной Life is Strange разворачивается вокруг девушки-подростка, открывшей в себе способность управлять временем, и игроки привели эту историю к двум диаметрально противоположным исходам. Как объяснил Гаррисс, разработчики Before the Storm не могли продолжать её, не сделав при этом один из исходов каноничным (и, таким образом, отвергнув позицию примерно половины игроков), потому создание сиквела, продолжавшего бы повествование о главной героини и её способностях управления временем, было невозможно. В конце концов, они остановились на приквеле, рассказывающем историю Хлои, второстепенного персонажа из оригинальной игры, — историю, аналогично заканчивающуюся кульминационным решением. Однако для этого пришлось оставить механику управления временем.
 

Хлоя Прайс с Майки и Стеф Гингрич из Life is Strange: Before the Storm
Before the Storm избавилась от механик манипуляций со временем, но постаралась сохранить то, за что фанаты любили Life is Strange

«Мы рассмотрели все варианты персонажей и способностей», — рассказывает Гаррисс об истоках Before the Storm. «Хлоя не была изначальной идеей – лишь той, к которой мы в итоге пришли. В самом начале мы хотели так или иначе сохранить элементы сверхъестественного и традиционный геймплей. Но в конечном счёте персонажи – это именно то, чем так успешна Life is Strange: спросите фанатов, что больше всего они любят в игре, они всегда говорят о её героях, об их личностях и их борьбе. Это и стало нашей полярной звездой, именно в таком ключе мы и хотели работать. Мы решили рассказать историю Хлои и, таким образом, отойти от темы сверхъестественного управления временем.

«Мы рассказываем более глубокие и пафосные истории чем те, что вы видели ранее. Мы рассказываем истории, которые заставляют людей плакать, задумываться о своей сексуальной ориентации или о том, кем они являются на самом деле».

Нам хотелось рассказать более личную, интимную историю. И думаю, всё же нужна смелость сказать себе «А будет ли этого достаточно? Давайте сделаем так, чтобы этого БЫЛО достаточно».
 
Ещё 10 или 20 лет назад разработчики не решились бы на такой риск, однако с тех пор подход к повествованию в видеоиграх значительно изменился.
 
«Мы определённо наблюдаем эволюцию», — говорит Гаррисс об описательных приёмах в играх. «И развивающиеся в этом направлении истории находят отклик у фанатов. Механическая усталость реальна, особенно в играх, которыми движет сюжет, а это, в свою очередь, заставляет нас расти в плане интерактивности. Мы рассказываем более глубокие и пафосные истории чем те, что вы видели ранее. Мы рассказываем истории, которые заставляют людей плакать, задумываться о своей сексуальной ориентации или о том, кем они являются на самом деле. Мы рассказываем истории, которые местами сложные и драматичные сами по себе, потому и находят отклик в драматическом опыте других людей. Это то, к чему стремится вся литература уже 10 000 лет. И я думаю, вместе с играми мы стремимся раскрыть более тёмные, более резонансные и более человеческие темы.
 
И большую роль в этом играет умышленный интерес разработчиков в том, чтобы выходить за рамки «простых» историй. Мы не создаём игры о летающих ранцах, о том, чтобы быть суперсильным или о том, чтобы убивать сотню врагов выстрелами в голову. Я к тому, что всё это, конечно, очень весело, но мы сейчас сосредоточены на другом. В нашем распоряжении такие игры, как «Путешествие» (Journey), Life is Strange, Эдит Финч – необычные, странные, рассказывающие настоящие человеческие истории».
 
Чтобы добиться этого, по словам Гаррисса, разработчики вовлекают игрока в процессы более сложные, чем реактивные ранцы, суперсилы или оружие. В качестве доказательства он указывает на What Remains of Edith Finch от Giant Sparrow.
 
«Одна из самых великолепных деталей Эдит Финч – это то, что у каждого повествовательного элемента, с которым вы сталкиваетесь, есть собственная механика или даже набор механик, его раскрывающих», — говорит Гаррисс. «Как по мне, это потрясающе. Эволюция состоит в том, что вы просто нажимаете на кнопки, а кнопки коррелируют с тем, что происходит на экране, или же вы крутите стик, а мы учимся играть с ним и удивлять вас.
 
Мне кажется, что ключ к веселью – это сюрприз, а к игрокам – это сама игра. Исследование и радость от находки кардинально меняют восприятие истории. Вы не просто читаете или смотрите, вы качаетесь на качелях, запускаете воздушного змея, ловите рыбу и так далее. А мы ищем самый креативный способ внедрить это взаимодействие».
 
И не только разработчики заинтересованы в такого рода изменениях. Возвращаясь к примерам Гаррисса: Путешествие было издано Sony, обе Life is Strange – Square Enix. Крупные издатели всё чаще вкладываются в игры, поднимающие вопросы сексуальности, самоидентификации и других веских тем. Гаррисс затрудняется ответить на вопрос, что послужило толчком к такого рода изменениям, но определённо рад им.
 
«Часть ответа на этот вопрос лежит за пределами индустрии», — говорит он. «Эволюция телевидения сильно поспособствовала нашему понимаю границ повествования в целом. Я смотрю на телевизионные шоу 20 лет назад и сейчас, и вижу смелость и желание рассказывать более сложные и нетрадиционные истории. И мы наблюдаем их успех. Мы видим, что игроки реагируют на них более ярко, и эти искры подталкивают всю индустрию, от самых низов до крупных мировых издателей».
 
На русский язык перевела: Frost Bite
 
Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию