Музыка может вывести видеоигры на новый уровень

загрузка...

Величайшие творения теряют свою неповторимость без саундтрека

Официальный скриншот «Junkyard» из второго эпизода life is Strange
Скриншот из Life is Strange, атмосферной сказки, события которой разворачиваются на тихоокеанском северо-западе

Музыка – это клей, который скрепляет игру воедино.

Представьте первый уровень Super Mario Bros. без его знаменитой музыки. А как сильно меняется The Legend of Zelda: Ocarina of Time без саундтрека? Красивые графические решения и увлекающий геймплей безусловно важны, но оба они проигрывают без правильно подобранной музыки.

Игры и музыка сильно переплетены между собой. Величайшие игры всех времён теряют свою неповторимость без саундтрека, который играет роль эмоциональных уз. Музыка также служит элементом геймплея, сигнализируя игроку об изменениях в игровом мире, об опасностях и спокойствии.

Хороший игровой саундтрек остаётся в памяти как напоминание о незабываемых моментах и неистовом клацанье по кнопкам, вызывая ностальгию по прошлому. В случае французских разработчиков из DONTNOD и их адвенчуры Life is Strange, завоевавшей множество наград в 2015 году, ностальгия является суровой реальностью, которая как тень преследует главную героиню игры Макс Колфилд.

В интервью по электронной почте с The Blade, арт-директор и содиректор Life is Strange Мишель Кох подчеркнул важность музыки и освещения в поддержании темпа и настроения игры. «Одной из главных тем игры является ностальгия, и мы старались, чтобы это было видно во всём», сказал он.

«Небольшой городок на тихоокеанском северозападе Штатов, затаившийся между океаном и лесами, – вот что мы хотели создать с самого начала. Именно тихоокеанский северо-запад обладает этим духом «магического реализма»».

Саундтрек раскрывает суть выдуманного города Аркадия Бэй, своей мелодичностью отражая и дополняя окна, горящие солнечным светом, и длинные тени спящего городка, застрявшего в пространстве и времени. Игра рассказывает о развитии однажды угасших отношений между Макс и её лучшей подругой Хлоей. Чувствующие боль расставания девушки разделяют ностальгию по музыке и моментам детства, пытаясь наладить отношения.

Лицензированная музыка в игровом саундтреке служит прекрасным современным аккомпанементом Аркадии Бэй и в рамках сюжета связывает Макс и Хлою. Когда слов недостаточно, в дело вступает саундтрек и раскрывает их эмоции. Хипстерский саундтрек также прекрасно подходит мажористому снобизму академии Блэквелл, высшей школы искусств, где проходит большая часть игры. Во многом использование лицензированных саундтреков напоминает фильм «Страна садов» 2004 года, где индимузыка использовалась для передачи внутреннего состояния главных героев.

По словам другого содиректора игры Рауля Барбета, песни известных артистов выбирались не случайно. Каждая песня в Life is Strange служит подаче сюжета и эмоций персонажей. И всё же поиск правильной песни – непростая задача.

Кох напоминает, что отбор саундтреков – долгий процесс, ведь из 200 песен нужно выбрать всего 14. Директор звукового оформления Себастьян Гальярд (Sébastien Gaillard) подчеркнул, что было важно, чтобы команда не просто выбрала понравившиеся им лично треки, ведь каждая песня имеет огромное сюжетное значение. Кох и Барбет рассказали, что одной из их целей при отборе песен было показать фанатам их любимых исполнителей (Bright Eyes, Foals), устанавливая при этом эмоциональную связь. Некоторые треки, например Santa Monica Dream от Энгуса и Джулии Стоун, команда выбрала на ранних стадиях разработки, чтобы личные предпочтения не мешали при отборе.

Однако игровой саундтрек – это не просто отобранная музыка; он должен служить игре. «Мне больше нравится, когда музыка преподносится игроку как часть игры, нежели когда используется конкретный тип исполнения. Очень часто в играх музыка используется как наполнитель, не передающий игроку эмоций», – рассказал Гальярд.

Музыкальные композиции из лучших игр – это больше, чем просто наполнение пустого пространства в сцене; это часть общей мозаики, наряду с историей и геймплеем.

Кох и DONTNOD надеются с помощью Life is Strange показать, насколько музыка и звуки важны в подаче сюжета.

«Важно было иметь музыку в игре не ради того, чтобы она там была. Саундтрек не должен служить «музыкальным автоматом», не имеющим определённого посыла».

На русский язык перевёл Егор Басалаев

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию