Луи де Миранда: Научная статья по Life is Strange – это «особенный опыт»

загрузка...

Фрагмент официального скриншота третьего эпизода LiS
Примечание редактора: интервью содержит крупные спойлеры ко всем пяти эпизодам Life is Strange.

Луи де Миранда – писатель, философ и режиссёр из Португалии
Луи де Миранда

Решение DОNTNOD Entertainment разделить историю на пять отдельных эпизодов, каждый по длительности в районе трёх-четырёх часов, сделало её одним из самых задевающих и невероятных приключений 2015 года: Life is Strange.

Но не только эпизодический формат сделал Life is Strange по-настоящему незабываемым опытом (далеко не только он, честно говоря), учитывая, что разработчики типа Telltale Games используют такой формат уже много лет. На самом деле, такой игру сделала рассказанная DОNTNOD гармоничная история, которая зависит от значимых выборов, сделанных игроком, вливая его в приключение, которое он должен разделить с главной героиней Максин Колфилд.

История взросления Макс – это драма, до краёв заполненная запоминающимися персонажами и сюжетными поворотами и простыми словами поднимающая в видеоигре такие темы, как подростковая беременность, самоубийства, сексуальные домогательства и депрессию. Это история, которая пробуждает ностальгию в сердцах старшей аудитории, возвращает их в подростковые времена, словно настоящая машина времени, заставляя переживать те моменты, которые могли иметь сильное влияние на всю их дальнейшую жизнь.

Всё началось с подающего надежды первого эпизода «Хризалида», который вышел 30 января 2015 года, и продолжалось на протяжении ещё четырёх эпизодов, выходящих в течение десяти месяцев, держа в напряжении и разжигая интерес своей основной аудитории. Все пять эпизодов не только получили высокие оценки от Hardcore Gamer – что уже само по себе достижение – но и номинировались на Лучшую Игру Октября.

Life is Strange сильно повлияла на многих людей, породив гору впечатляющих артов и косплеев. Также игра породила жаркие дискуссии среди критиков и изучалась на высшем уровне в научных кругах. Hardcore Gamer выпала честь побеседовать с Луи де Мирандой (Luis de Miranda), португальским писателем, философом и режиссёром, который готовится выпустить свою первую научную статью по эпизодическому приключению DОNTNOD.

Услышав его развёрнутое мнение о темах, поднятых в Life is Strange, сюжете и персонажах игры, нам удалось узнать, что привнесёт в мир его труд и как он собирается писать статью в условиях строгого академического графика.

[Hardcore Gamer] Что в Life is Strange от DОNTNOD Entertainment побудило вас начать писать свою первую научную статью об игре?

В 2008 году я опубликовал научно-фантастический роман на французском языке «Парадиза» (Paridaiza), действие которого разворачивается в копии Парижа в виртуальной реальности, Пари-Бьорт (Paris-Biearth), где группа повстанцев, именующих себя «Опасные Земляне» (the Hazardous Intraterrestrials), основала тоталитарный режим, опираясь на приспособление под названием Сенсориум (Sensorium).

Первая игра DОNTNOD, Remember Me, сюжет которой был написан двумя французскими писателями вскоре после выхода моего романа, также имела место в виртуальном Париже (Новопариже), там были террористы, называющиеся Ошибочниками (Эррористами) и было устройство под названием Сенсен. Так что мне кажется, что у нас с DОNTNOD уже несколько лет существует плодотворная телепатическая связь.

Я также опубликовал историю компьютерной культуры на французском, L’Art d’être libres au temps des automates [Искусство быть свободным в мире машин — прим.пер.], и всегда чувствовал интерес к киборгам, какими их описала Донна Харауэй (Dоnna Haraway) в своём манифесте.

Я также написал очерк «Возможна ли новая жизнь?» («Is a New Life Possible?») по творчеству Жиля Делёза (Gilles Deleuze), писателя, который вдохновил меня видеть в любом объекте что-то философское. Если какой-то аспект нашей общественной реальности, как те же видеоигры, начинает широко распространяться, философ должен попытаться понять его или хотя бы наблюдать и своевременно реагировать на него.

Life is Strange особенно привлекла меня своим философским названием и медитативной атмосферой, а также тем, что это не какой-нибудь шутер или файтинг. Признаюсь, я не играю в видеоигры, так что мой интерес сугубо научный.

Хлоя Прайс курит в себя дома
Официальный скриншот «Chloes Room»

В чём заключается главная тема вашей статьи «Вне фокуса: креативный анализ видеоигры Life is Strange и её связи с экзистенциализмом» (Out of Focus: A Creanalysis of the Videogame ‘Life is Strange’ and it’s Relation to Existentialism)? Какие стороны Life is Strange вы анализируете в ней?

Ну, название статьи ещё не утверждено, так как она готова лишь наполовину. Моя цель – показать игру как хороший пример постмодернистского цифрового экзистенциализма. Я провёл часовое интервью с директорами и соавторами игры, Раулем Барбетом (Raoul Barbet) и Мишелем Кохом (Michel Koch).

По их словам, главной психологической темой, которая проходит через всю игру, является «ностальгия». Ностальгия – это сладостно-горькое чувство тоски по далёкой во времени и/или пространстве ситуации, которое мысленно отрывает человека от настоящего местонахождения.

Это расфокусировка. В своей статье я намерен показать, что Life is Strange можно рассматривать как экзистенциальное произведение искусства, изображающее нашу естественную нехватку – и, соответственно, потребность – в онтологическом чувстве того, что мы дома, в окружении, со своей определённой и особенной индивидуальностью.

Важной частью понимания игры и её успеха является понятие фокуса. Фокус – это многозначный термин. В первую очередь, в фотографии и кино он означает ясность и различимость кадра. Главная героиня Life is Strange, Максин Колфилд, – начинающий фотограф-подросток, которая может перемещаться во времени – в рамках собственной жизни, – если «сфокусируется» на снимке с собственного полароида.

Во-вторых, на латыни «фокус» означает домашний очаг или дом, то, откуда мы и, следовательно, кто мы есть. На протяжении всей игры Макс тщетно пытается найти себя, глубокую и так необходимую дружбу и настоящее лицо своего окружения, Аркадия Бэй. В конечном счёте, она открывает для себя экзистенциальную свободу и осознаёт тот факт, что человек не является постоянной сущностью. Возможно, самый важный аспект игры – это экзистенциальное подтверждение того, что жизнь действительно странная штука.

Нам не следует даже пытаться исправить её или изменить прошлое, как нам кажется, к лучшему. Мы не способны контролировать странности жизни. Да и не должны. Нам следует допускать больше таких странностей в своей жизни, особенно связанных с чувствами. Способность удивляться каждому дню есть начало философского мышления.

Арт «Train Tracks» ко второму эпизоду Life is Strange
Арт «Train Tracks» ко второму эпизоду

Раньше мы говорили с Ханной Тэль (Hannah Telle), голосом Макс Колфилд, касательно социальных тем (наркотики, издевательства, сексуальные домогательства и т.д.), затронутых DОNTNOD в Life is Strange. Что вы думаете о том, как французские разработчики смогли поднять их в игре? Могли бы выделить тему, которая была раскрыта лучше остальных?

Мне нравится тонкость и чувствительность игры, а также отчаянное стремление Макс быть хорошим, особенным человеком. Это определённо ломает стереотипы о жестокости видеоигр. В четвёртом эпизоде «Проявочная», на Вечеринке Конца Света, устроенной клубом «Циклон», Макс говорит Брук, своей однокласснице, что она пытается прожить жизнь «без всего этого дерьма».

С психологической точки зрения, Макс пытается найти возможность повзрослеть, не вливаясь во всеобщую атмосферу фальши, которую она чувствует в отношениях между людьми. Согласно экзистенциализму, фальшь скрывается в механизме непринятия последствий своих действий или мыслей. Что такое недобросовестность? Это когда мы перекладываем ответственность за свои действия на плечи других.

В Life is Strange олицетворением «засранца» является учитель Марк Джефферсон, который поначалу предстаёт непогрешимым персонажем, но оказывается настоящим извращенцем. В игре невинность воплощена в юных девушках, которые, как и Макс, не пытаются казаться кем-то другим. Подлец редко бывает невинным, но невинный на самом деле может оказаться трусом. Сама Макс в своём дневнике предполагает, что её любовь к фотографии объясняется трусостью: «Я всегда смотрела на мир через свой объектив. Может, так я пытаюсь быть частью мира, держась от него на расстоянии.»

Официальный скриншот второго эпизода Life is Strange, который называется «Victoria»
Официальный скриншот второго эпизода «Victoria»

Если сравнивать с другими вашими трудами, были ли какие-то особенности в написании научной статьи, основанной целиком на видеоигре?

Я в научных кругах недавно, и другие мои работы были написаны в качестве независимого исследователя или писателя. Тем не менее, я привык браться за странное: например, я написал историю философии неоновых вывесок, L’être et le néon [Неон и мир — прим.пер.].

В черновике статьи написано: «после Life is Strange искусство становится ещё ближе к жизни, в то время как жизнь хочет приблизиться к искусству.» Кажется ли вам, что всё больше и больше людей начнут воспринимать видеоигры как полноценный вид искусства? Где, как вам кажется, они стоят относительно телевидения и кино?

Life is Strange можно представить как тот же сериал или фильм, но интерактивный. Тем не менее, я не думаю, что создатели Life is Strange хотят, чтобы их называли киносъёмщиками или настоящими художниками. Они находятся на ином уровне познания, более коллективном, как та же «рабочая сеть», и принадлежат крупному сообществу со специфичным языком.

Личное авторство и оригинальность для них не так важно. Они с радостью вставляют в игру отсылки, отдавая её под влияние книг и фильмов, как я упоминал в начале интервью. Они активно цитируют прочие виды искусства, и игрокам нравится такая форма постмодернистского заполнения окружения. Даже экзистенциализм в игре может быть представлен как воссоздание философской атмосферы инди-фильма.

Макс Колфилд возле комнаты 217
Статья Луи ещё не закончена, в основном из-за того, что ему не хватает времени

Сколько времени вы потратили на исследование темы статьи? Сложно ли было найти первичный, вторичный исходный материал?

Как я уже говорил, статья ещё не закончена, в основном из-за того, что мне не хватает времени; мне нужно уделять его написанию кандидатской и преподаванию.

По какому графику вы пишете статью? Есть ли у вас лимит слов или срок, к которому работа должна быть закончена?

Интересный вопрос. Как я уже говорил, я недавно в научных кругах и ещё не писал на английском, и пока что я лишь опубликовал в журнале статью, которая является переводом одной из моих книг на французском, так что я ещё ничего не создал на английском. Поэтому статья по Life is Strange – это по-настоящему особенный опыт. Я надеюсь закончить её в ближайшие несколько месяцев, но, повторюсь, я не спешу, так как слышал, что на подходе второй сезон Life is Strange [мы-то знаем, что это не совсем так — прим. ред].

Какую репутацию имеют видеоигры в научных кругах? Растёт ли число учёных, интересующихся ими, или для большинства исследователей они остаются «детской забавой», не стоящей внимания?

Мне кажется, учёные – очень любопытные люди, которые будут исследовать всё, что возможно, а видеоигры не такая уж и новинка среди объектов исследования. Но я не думаю, что объект моего исследования – сама игра. Меня больше привлекают особенные способы, которыми здесь практикуется философия. Я верю, что философию можно применить к реальной жизни.

Макс на выставке фотографий в галерее «Дух Времени» (игра Life is Strange)
Макс на выставке фотографий в галерее «Дух Времени»

Каково было представлять статью по Life is Strange на игровой конференции FMRG24 в Ньюкаслском университете в октябре?

Прочие статьи были больше техническими, и моя была единственной философской. Но я провёл замечательную беседу с остальными делегатами об игровом сообществе. Мне нравятся крупные сообщества, потому что я пишу кандидатскую по esprit de corps, корпоративному духу, концептуальной истории корпоративного духа с восемнадцатого века.

Теперь, когда доступны все пять эпизодов Life is Strange, мы обязаны спросить вас о вашем любимом эпизоде. Какой это эпизод и почему именно он?

Спасибо, что спросили. Думаю, мой любимый эпизод – последний, несмотря на многие критические обзоры, что я видел: я на самом деле ценю этот финальный момент осознания, через которое проходит Макс, встречая своего двойника и путешествуя в прошлое в своём воображении. Мне понравился этот момент злоупотребления креативом и контролируемого безумия и её метафизическая проблема: «Что я сделала со временем?»

Если ли другие видеоигры, о которых вы хотели бы написать на высоком научном уровне?

Не думаю, что хочу специализироваться на видеоиграх. Я слишком любопытен, чтобы фокусироваться лишь на одном аспекте реальности.

Официальный скриншот четвёртого эпизода игры Life is Strange
Официальный скриншот четвёртого эпизода

Откуда пришло желание написать об игре? С какой игры всё началось?

Я не жажду играть, и повторюсь, что не играю в видеоигры; хотите, верьте, хотите, нет – но я поэкспериментировал с пятью эпизодами Life is Strange во имя науки.

Хотя помню, когда мне было чуть больше тридцати, я два или три месяца увлекался «возвышенными» играми, в которые играл со своей девушкой. Тогда же я писал свой первый философский очерк, «Путешествие эго» (Ego Trip), о нарциссизме современных людей, и мне понравилось, как на меня повлияли подобные видеоигры: они дали мне новые связи в мозгу.

И, наконец, ждёте ли вы возможный второй сезон Life is Strange? Ранее разработчики объявили, что во второй части Макс и Хлоя не будут главными героями, но думаете ли вы, что DОNTNOD Entertainment и Life is Strange ещё есть, что показать?

Как я уже говорил, я прошу их о втором сезоне, потому что это даст мне больше времени и снизит напряжение при написании статьи.

На русский язык перевёл: Егор Басалаев

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию