Почему «Life is Strange» повлияла на вас

загрузка...
Скриншоты и логотип игры Life is Strange
Life is Strange является одной из лучших интерактивных игр

Итак, это было сильно. Предполагаю, что вы читаете это потому, что недавно закончили проходить эту игру и пытаетесь понять, как взять себя, вытащить из лужи собственных слёз и продолжить двигаться дальше. К счастью, я могу помочь.

Для меня, как психотерапевта, все эмоции и мысли являются чем-то удивительным. Я всегда пытаюсь понять, почему в определённых ситуациях мы ведём себя определённым образом. Я считаю — и мой опыт подтверждает это, — что не существует неправильных или бессмысленных чувств. Чувства — это информация. Сильная эмоциональная реакция на событие, которая говорит о том, кто вы, и помогает косвенно судить о вашем «эмоциональном багаже».

Иногда наши эмоции «запускаются» выдуманными историями и персонажами. Например, у вас был тяжелый день, и просмотр грустного ролика о автостраховании заставляет вас прослезиться. Или, например, вы только что закончили чтение большой книги, которой зачитывались в течение последнего месяца, и теперь внезапно чувствуете, что вам чего-то не хватает. Независимо от причины, подобное «срабатывание» наших эмоций от выдуманных историй — это абсолютно нормально.

Life is Strange является одной из лучших по написанию и исполнению адвенчур в стиле «выбери сам», в которые я когда-либо играл, а её персонажи обладают богатым внутренним миром и сложными характерами. Я ничего не читал об этой игре, прежде чем сесть за неё, поэтому начал играть, абсолютно ничего не ожидая от прохождения и не готовясь к истории. Я думал, что меня ждёт беззаботная история с хэппи-эндом в конце. Я ошибался.

После прохождения игры я ощутил тоску, которую никогда не чувствовал после других выдуманных историй, будь то книги или кино, не говоря уже о компьютерных играх. В прошлом я играл в РПГ с довольно эмоциональными концовками, но ничего подобного в моей жизни ещё не было. Закончив прохождение, я ощутил боль потери. Сначала я списал всё на собственную усталость (я играл в Life is Strange ночью), но выяснилось, что всё гораздо серьёзнее.

Проснувшись на следующий день, я был удивлён количеством эмоций, переполнявших меня. Я понял, что тоскую по персонажам и миру игры в целом. Концовка не выходила у меня из головы, в течении дня я прокручивал её снова и снова, как и саундтрек игры. При этом мне было стыдно рассказать кому-либо, кто не играл в неё (то есть всем моим знакомым), о своих переживаниях. Я стыдился этого, потому что никто из тех, кто никогда не играл в видеоигры, не может понять, насколько глубокими произведениями искусства они являются. Так я и оказался в интернете.

В течение нескольких следующих дней я прочёл пару статей и запостил некоторые отрывки в сабреддит по Life is Strange. Я довольно быстро обнаружил, что ошеломительное количество людей чувствует практически то же самое. Многие сообщали о депрессии, душевной пустоте и тревоге, вызванных прохождением.

Некоторые утверждали, что находились в состоянии «эмоционального похмелья» в течение нескольких месяцев после прохождения. Тогда я убедился, что эта игра — не просто очередная грустная история, она отличается от всего, что я и все эти люди видели и чувствовали прежде. Что же в ней есть такого, что так повлияло на жизни и эмоции стольких людей? После долгих раздумий и дискуссий, мне, кажется, удалось найти довольно хороший ответ.

Макс Колфилд перематывает время
За каждое действие Макс несёте ответственность именно вы

Ответственность

Во время просмотра фильма или ТВ-шоу вы становитесь невольным слушателем той или иной истории. Что бы ни случилось, оно случается так, как определено заранее, и вы не можете перемотать время и убедить персонажей делать что-либо так, а не иначе. Вы не можете контролировать события в этих историях и, как следствие, не несёте никакой ответственности за них.

В Life is Strange вы ответственны за каждое действие Макс, будь то даже выбор между омлетом и вафлями. Чуть ли не каждое решение в игре зависит от ВАС. Именно этот факт создаёт чувство ответственности за развязку истории, которую просто не получится воспроизвести как-либо иначе. В конце вам предстоит сделать, на мой взгляд, наиболее трудный выбор, с которым вообще возможно столкнуться в видеоигре. И когда вы сделаете этот выбор, вам предстоит взглянуть назад и увидеть последствия — те, что были вызваны ВАШИМ выбором. Вот здесь и зарыта собака.

Идентификация

Хоть вы и понимаете, что все герои в игре выдуманы, часть вашего сознания начинает воспринимать персонажа, которого вы контролируете, как реального человека. Вы решаете, куда Макс пойдёт, на что обратит внимание, с кем поговорит и что скажет. После такого тяжело не ассоциировать себя с Макс или хотя бы не ощущать её частью себя, когда вы играете.

Развитие персонажей и их взаимоотношения

Всего для пяти эпизодов «Life is Strange» было написано более 13 000 строчек диалогов. Пять эпизодов. В среднестатистическом фильме около 1000 строчек. И пусть большую часть текста вы просто не видите при прохождении, поскольку выбираете только определённые ветки диалогов, число всё равно внушительное: а слов и времени взаимодействия с персонажами по-прежнему много.

Хлоя и Макс во втором эпизоде игры Life is Strange
Хлоя и Макс

На то, чтобы узнать всех персонажей и понять, как они относятся друг к другу, уходит действительно много времени. Все они настолько хорошо прописаны, их характеры так насыщенны и сложны, что незаметно для себя вы начинаете воспринимать некоторых из них как часть себя.

Во время игры я искренне восхищался Макс: она добрая, чувствительная и честная (по крайней мере, если вы не сделаете её иной). Да, она — выдумка сценаристов, но её лучшие качества являются настоящими, теми, что мы ценим в других людях. Когда видишь, как хорошо эти качества описаны в выдуманной вселенной, хочется перенести их в реальную жизнь, начав с себя и потом переключившись на людей, с которыми у нас есть те или иные отношения.

Отношения между Макс и Хлоей выполнены просто превосходно. В них есть подъёмы и спады, волнения и разочарования, а также глубокая связь, в которую нельзя вмешаться, но которая обязательно вызовет эмоциональный отклик у наблюдателя. Независимо от выбранной концовки, финальные титры означают конец наблюдений за этой связью, а это, безусловно, потеря.

Кейт Марш во втором эпизоде игры Life is Strange
В игре затрагиваются серьёзные проблемы

Реализм

Эта игра затрагивает ряд реальных проблем, таких как суицид, школьная травля, скорбь об утрате, посттравматический синдром, одиночество, жестокость — перечислять можно бесконечно! Эта игра вовсе не беззаботна, повторюсь.

Каждый, кто хоть раз пережил что-либо из вышеперечисленного, обретает ещё более сильную связь с игрой и, как следствие, имеет более сильный эмоциональный отклик на происходящие в ней события. Разработчики даже разместили на начальном экране предупреждение с ссылкой на соответствующий сайт поддержки, который предлагает помощь и поддержку игрокам, у которых игра вызвала чересчур знакомые негативные эмоции.

Что ваша реакция на игру может о вас рассказать

Все те качества, о которых говорится в игре, хороши также как некий инструмент для рефлексии и проекций на собственную жизнь — то, откуда, по моему мнению, и берутся эмоциональные отклики. Если вы одиноки, то вполне вероятно, что наблюдение за отношениями Макс и Хлои и участие в них вызовет у вас желание перенести их в свою жизнь.

Возможно, вы были жертвой школьного насилия. Если так, то вполне возможно, что видя ужасы, через которые проходит Кейт Марш, вы будете сопереживать ей. Или же, если вы потеряли близкого вам человека, то Life is Strange, в которой Макс — и вместе с ней вам — предстоит терять кого-то так или иначе, поднимет чувство потери из глубин вашего сознания на поверхность.

В конечном счёте, печаль, с которой вы могли столкнуться после прохождения игры, не является целиком печалью об игре. Эта печаль о вас самих. Что задело вас сильнее всего? По чему или кому вы будете скучать больше всего после прохождения? Что из реальной жизни вы пережили, пока играли в Life is Strange? А чего из того, что вы пережили в игре, нет в вашей жизни? Все эти вопросы важны, ведь игра — это просто инструмент, который проливает свет на те раны, которые у вас, возможно, есть и которые нужно залечить.

Но не теряйте чувства реальности! Игра реальна, но одновременно является выдумкой. Если, например, вы жаждете именно тех отношений, что были у Хлои и Макс, то, к моему сожалению, это не что-то настоящее, здоровое или прочное. Их связь обусловлена появлением торнадо и тем фактом, что Макс спасла её жизнь 6 раз за неделю. Это не может быть чем-то абсолютно настоящим.

Мне кажется, что чувствовать тоску или душевную тяжесть после прохождения Life is Strange абсолютно нормально. Она действительно впечатляет и действительно создаёт очень прочную связь между миром и его персонажами — так уж она написана. Как я уже говорил, если вы испытываете чувство продолжительной депрессии или тоски после этой игры (или по любой другой причине), вам хочется нанести себе вред или изолироваться от общества, лучшим выходом будет обращение к профессиональному врачу.

На русский язык перевёл: Илья Куприянов

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию