Комментарии разработчиков – возвращение в Life is Strange вместе с её создателями

Life is Strange сперва была тем, чем казалась, – в основном из-за того, что с самого начала затронула очень много тем. Загадочная подростковая драма о перемещениях во времени – вот что мы (сайт GamesRadar – прим.пер.) меньше всего ожидали увидеть в первых строчках нашего списка игр года, но всё же увидели.

В течение пяти эпизодов у нас были разные ожидания, и многие из предсказаний и предположений часто не оправдывались. Теперь, когда вышло ограниченное коробочное издание, самое время вновь окунуться в игру вместе с её содиректорами, Мишелем Кохом и Раулем Барбетом.

Тем не менее, не удовлетворившись лишь вышедшими на диске (и доступными в виде бесплатного обновления в цифровых магазинах) комментариями разработчиков, мы решили создать собственный поэпизодный разбор неожиданного хита 2015 года. Знайте, что это обзор всего произошедшего, поэтому считайте себя официально приглашёнными в мир СПОЙЛЕРОВ.

Эпизод 1: Хризалида

Академия Блэквелл из видеоигры Life is Strange (2015)
Академия Блэквелл из игры Life is Strange

GamesRadar+: В первые же секунды игры очень интересным мне показался ваш «смешанный» стиль. Здесь и путешествия во времени, и подростковая драма, и тайны – я гадал, что же из этого послужило основой игры. Работали ли вы над чем-то одним, а затем добавили больше тем, или всё было продумано изначально?

Мишель Кох: Думаю, в самом-самом начале нашей идеей было расширить тему Модификации Памяти из нашей предыдущей игры, Remember Me. Идея заключалась в том, чтобы дать игроку понять , что можно изменить небольшие детали и получить крупные последствия, и позволить ему поиграть со временем. Так что нужно было развить эту механику в целую игру.

После этого пришло то, что мы называем стилем игры – о чём будет история? Какими будут персонажи? О чём мы хотим поговорить в игре? Всё это вместе и дало Life is Strange. Первый эпизод был серьёзным испытанием, потому что это стартовая точка для игрока, так что нам нужно было быть осторожными с тем, чтобы не раскрыть все карты сразу. Но вам нужно встретиться со многими персонажами и понять историю, поэтому этот эпизод создавать было особенно трудно.

Рауль Барбет: И всё же в нём всего понемногу. Даже если что-то не было особенно важным, нам нужно было аккуратно ввести это в игру, поговорить о теме и убедиться, что персонажи с ней столкнутся. Заниматься этим было очень круто.

GR: Для игры, которую хвалят за историю и поднятие многих тем, удивительно, что всё это вытекло из игровой механики. Неужели сюжет просто удачно лёг на геймплей? Путешествия во времени с целью исправить ошибки прошлого выглядят скорее как отличное олицетворение подростковой неуверенности в себе, нежели как подгон под механику игры.

МК: На стадии пре-продакшена мы много над этим работали, потому что для нас было очень, очень важно, чтобы игра была непротиворечива – всё в ней должно дополнять друг друга. Так мы и создали геймплей, персонажей, механику перемотки времени, стиль рисовки, звуки и музыку, пользовательский интерфейс.

Всё было сделано в соответствии с историей и главными темами, которые мы хотели поднять. Главной темой, конечно, стали выборы и их последствия, но мы также хотели создать историю взросления, которая в конце покажет игроку, что иногда не надо оглядываться в прошлое, нужно идти вперёд, а не пытаться всё изменить.

GR: Интересно было бы узнать, насколько вся история была спланирована заранее. Когда вышли обзоры на первый эпизод, было много критики в сторону стиля сценария, особенно к диалогам, которые выглядели клишированно. Но к пятому эпизоду я понял, что ранние диалоги Макс и Хлои показывали, что те были юны и наивны. Глядя назад, становится почти понятно, почему они разговаривают так – им нужно было ещё повзрослеть, чтобы верно принять ситуацию. Итак, во-первых, так всё и задумывалось? И во-вторых, какова была ваша реакция на подобную критику?

МК: Именно такой и была задумка. Первый эпизод был лишь вступлением в историю, в персонажей. Макс – типичный подросток, и она живёт среди подростков, поэтому мы хотели использовать стереотипы, которые игроки привыкли видеть в сериалах, книгах или фильмах. Именно поэтому во вступлении мы имеем таких персонажей – но мы хотели, чтобы они развивались в течение эпизодов, хотели показать игроку, что мир не делится на чёрное и белое.

Касательно сценария, мы тесно работали с нашим американским писателем, Кристианом Дивайном, чтобы воспроизвести сленг современных подростков — с географической точностью, чтобы персонажи разговаривали так, как говорят в Орегоне и северной Калифорнии.

Мы много работали над тем, чтобы найти такие слова, которыми говорят тамошние подростки, – как, например, слово «hella», которое используют в тех районах Соединённых Штатов и только там, на самом деле! Мы также хотели создать язык для каждого персонажа – нам кажется, это хороший способ сделать их запоминающимися – и дать им некоторые выражения, стиль речи, свойственный только им.

Конечно, когда мы читали критику, мы принимали её во внимание, потому что знаем, что не бывает ничего идеального, и мы могли ошибиться. Но мы также пытались сохранить своё видение и свои наработки – мы не хотели менять всё просто ради того, чтобы изменить. Мы знали, что хотим получить.

Эпизод 2: Вразнобой

Макс и Кейт из игры Life is Strange (2015)
Второй эпизод концентрируется на проблемах Кейт Марш

GR: Этот эпизод стал тем моментом, когда Life is Strange полностью перешла из разряда «перспективных проектов» в абсолютные хиты. Оглядываясь назад, интересно заметить, что второй эпизод немного отходит от основной истории и концентрируется на проблемах Кейт Марш, довольно масштабных для побочной линии. Осознанным ли было решение шире раскрыть персонажа, которого немногие считали важной частью сюжета?

МК: Эпизодический формат интересен тем, что позволяет сосредоточиться на определённых темах — например, с помощью Кейт. Второй эпизод посвящён издевательствам в Сети — теме, которую мы хотели затронуть. Ещё с самого начала мы хотели поговорить об этом, потому что это часть современной подростковой жизни – но, как разработчикам и сценаристам, нам надо было быть очень аккуратными, чтобы убедиться, что игрок привязан с персонажам.

Мы всегда знали, что Кейт станет важной частью этой темы во втором эпизоде, поэтому нам надо было создать правильные отношения между Макс, игроком и ней. Держа это в уме, мы каждый раз начинали новый эпизод и думали о персонажах, спрашивая себя, достаточно ли они важны. Эпизодический формат сделал работу более продуктивной в плане создания, заставив нас быть острожными с тем, как изменяется история каждого персонажа.

GR: Многие обсуждения Life is Strange затрагивают то, как игра использует телевизионные приёмы в свою пользу – эпизодический формат, клиффхенгеры и прочее – но то, как вы используете персонажей не просто для развития сюжета, а для раскрытия определённой темы, даёт ощущение литературного произведения. Было ли это задумано? Хотели ли вы создать что-то, что не кажется видеоигрой?

РБ: Мы много изучали сериалы, фильмы и комиксы и на самом деле хотели использовать эпизодический формат сериалов для развития персонажей. Мы хотели использовать это в видеоигре — потому что игры это абсолютно особая индустрия.

Но некоторые техники написания сценария мы брали не только из сериалов, но и из книг – нам было важно создать интересных персонажей, за которых вы бы волновались и вместе с которыми бы росли. Ожидание каждого нового эпизода действительно может помочь игроку привязаться к персонажам, потому что когда задумываешься о том, что произошло, о чём они говорили, получаешь гораздо больше.

МК: Что действительно интересно в играх и чего нет в фильмах и играх – это интерактивность. Поэтому даже если вы помещаете в сцену персонажа, игрок может не захотеть поговорить с ним, так что вам приходится быть очень аккуратными с тем, какие персонажи присутствуют и доступны для взаимодействия. Вам хочется, чтобы игрок сам пошёл туда, потому что ему интересны второстепенные или третьестепенные персонажи, но нам нужно убедиться, что, если он встретился с персонажем в первом эпизоде, в следующем его действия будут учтены.

Эпизод 3: Теория хаоса

Макс и Хлоя в третьем эпизоде Life is Strange (2015)
В «Моментах Дзен» игроки могут подумать над происходящим

GR: Думаю, третий эпизод содержит мою любимую сцену в игре, а именно сцену в бассейне. Она кажется очень медитативной — опять же, она больше показывает, как персонажи реагируют на произошедшее в игре, нежели двигает сюжет вперёд. Эта идея проходит через всю Life is Strange – вас помещают в моменты воспоминаний, будто это часть игровой механики. Что заставило вас добавить возможность просто сесть и немного поразмышлять?

МК: (смеётся) В студии мы называем такие моменты «Моментами Дзен» – в них мы хотим дать игроку время подумать над происходящим. Конечно, сцена в бассейне — один из таких неторопливых моментов, но даже если посмотреть на игру в целом, можно заметить, что вся её неторопливость была задумана с самого начала. Это сложно объяснить, потому что многие игры просто хотят, чтобы игрок пробежал эту часть и двигался к следующей, или дрался с кем-нибудь, а мы хотели дать игроку время подумать о событиях и именно поэтому сделали эти Моменты Дзен.

Даже в первом эпизоде, во дворе кампуса, вы можете выбрать, что делать. Когда мы разрабатывали эти моменты, мы хотели вознаградить игрока за исследования и сделать так, чтобы он делал это снова и испытал больше таких моментов. Поэтому, например, мы добавили мысли Макс о происходящем, особенные ракурсы камеры, которые вы не увидите, если не решите присесть, и специальные саундтреки. С помощью таких «наград» игрок привыкает к медленному прохождению игры. Мы очень рады, что многим игрокам это понравилось.

РБ: Мы хотели этого с самого начала разработки, и нам нравилось добавлять эти Моменты Дзен. Мы живём в очень быстром мире, и даже в реальной жизни люди стараются делать всё быстрее и быстрее. Мы лишь хотели показать, что иногда вам нужно просто где-нибудь присесть и насладиться моментом, отдохнуть, оглядеться и поразмыслить над происходящим.

GR: Представление альтернативной Хлои, которая стала инвалидом после аварии, было, возможно, самым шокирующим моментом игры – а если учесть, что произошло это в том же эпизоде, что и успокаивающая сцена в бассейне, то и очень контрастным. Было ли это частью идеи Life is Strange – дать задуматься о событиях, которых люди меньше всего ожидают?

РБ: Целью не было шокирование игрока ради самого шока – мы просто хотели поднять эти темы в игре. С Хлоей, например, идеей было показать, что, скорее всего, нельзя исправить всё, изменив то событие, которое кажется плохим, — невозможно жить идеальной жизнью. Мы действительно хотели поговорить об этом. Это лишь одна из тем, которые мы хотели поднять.

Эпизод 4: Проявочная

Хлоя и Макс находят Рэйчел Эмбер в Life is Strange
Одна из самых эмоциональных сцен Life is Strange

GR: Смерть Рэйчел Эмбер, возможно, шокирует не так сильно, как появление альтернативной Хлои, но мне кажется, это выглядит противоречивым для игрока, потому что нам кажется, что мы можем разрешить любую загадку и спасти всех. То, что персонаж мёртв и мы ничего не можем с этим сделать, выглядит очень… тяжёлым по сравнению с большинством игр. Вы специально так играете с чувствами игроков?

МК: Это тяжело, вы правы. Это очень эмоциональная сцена – но нам кажется, что очень часто в жизни бывает тяжело, когда люди надолго расстаются, а потом происходит такое. Мы хотели поговорить о реальности. В реальности человек просто может быть мёртвым; иногда вам просто нужно принять это, смириться с горем и продолжать двигаться вперёд. Вот в чём смысл этой сцены.

GR: Возможно, это одно из самых странных интервью об игре, которые у меня были, потому что редко разработчики говорят о том, что происходит в реальности. Необычно спрашивать о видеоигре и получать в ответ «ну, в жизни такое случается…» Это как-то освежает даже.

МК и РБ: (смеются)

GR: Если учесть эту связь с реальностью, видите ли вы Life is Strange в качестве некоего поучительного инструмента?

РБ: Нет, я так не думаю. Игра скорее показывает определённые сцены и даёт подумать о них. Мы рады получать письма от подростков, которые рассказывают, что эти сцены заставили их задуматься о дружбе, о дружеской заботе и близости. После сцены с Кейт мы получили очень много писем от людей, которые писали, что были в такой же ситуации, как она. Очень трогательно и тяжело было такое читать, но мы увидели, что о таких вещах действительно нужно говорить.

Мне кажется, что видеоигры отлично для этого подходят, потому что все знают, что молодое поколение сильнее всего увлекается играми. Важно, чтобы были игры и просто для того, чтобы развлечься с друзьями, но я думаю, они могут также использоваться, чтобы поднимать подобные темы. Многие игроки были рады увидеть, что они не единственные, кто сталкивается с такими трудностями.

GR: Ожидали ли вы такой реакции сообщества?

РБ: Мы знали, что некоторые темы могут быть довольно трудными и нам надо быть аккуратными. Как авторы, мы отвечаем за подачу этих тем. Например, в сцене с Кейт мы сильно волновались о том, как говорить об этих проблемах без перегиба, но и не слишком «по-игровому». Мне кажется, важно всегда держать в голове, что такие проблемы вполне реальны и некоторые игроки могли сами проходить через них. Конечно, мы хотели такой реакции, но не ожидали такого количества.

Эпизод 5: Раскол

Торнадо в игре Life is Strange (2015)
В конце Макс должна сделать свой выбор из двух

GR: Любое окончание всегда значит много обсуждений и критики. Я знаю, что некоторые были разочарованы тем, что концовки кажутся неравными. Хотели бы вы что-нибудь изменить в концовке теперь?

МК: То, как кончается игра, с двумя выборами и двумя концовками, было задумано с самого начала. Конечно, мы видели критику, но когда вы чем-то сильно увлекаетесь – будь то игра, сериал или книга, – вы придумываете свою собственную идеальную концовку. И мне кажется, сама Макс пытается сделать свою идеальную версию мира. Но в конце концов вам приходится столкнуться с последствиями. В этом посыл игры, в том, что в конце Макс должна сделать свой выбор из двух.

Нам нравятся эти концовки, потому что для нас они кажутся соответствующими этому посылу. Нельзя изменить всё, нельзя сделать всё идеально. Придётся ли вам принять горе, принять смерть любимого человека, или же пожертвовать всем ради того, кого любите, – вам придётся выбирать, чтобы двигаться дальше. Именно это мы и имели в виду в концовке «Пожертвовать Аркадия Бэй» – Макс и Хлоя будут жить вместе, не оглядываясь, потому что Макс сделала этот действительно тяжёлый выбор, эту жертву ради Хлои. Так что не думаю, что мы что-нибудь изменили бы.

GR: То есть выбор не обязательно что-то значит или олицетворяет, а важна лишь необходимость сделать его?

МК: Именно. И это, на самом деле, олицетворение взросления. Это всё – история взросления. Всю игру Макс ищет способ всё изменить, найти идеальную концовку, но её просто нет. Всегда приходится чем-то поступаться, чем-то платить, а после надо сосредоточиться на том, что будет, а не на том, что было.

Будущее

Бабочка из первого и пятого эпизода игры Life is Strange (2015)
Говорить о втором сезоне Life is Strange пока рано

GR: Раньше говорилось, что во втором сезоне Life is Strange будут новые персонажи, что достаточно разумно. Но если так, что вы возьмёте из игры во вторую часть, чтобы это действительно было продолжение? Что является особенностью Life is Strange как серии игр, если будет второй сезон?

 МК: Это хороший вопрос, и мы бы с радостью сделали второй сезон, но сейчас об этом говорить ещё рано. Отвечу так: думаю, мы хорошо знаем основные темы, которые делают Life is Strange собой. Но пока об этом рано говорить, простите.

На русский язык перевёл: Егор Басалаев

Ссылка на основную публикацию