Команда Life is Strange – о фанатских теориях, финале сезона и прочем

загрузка...

Насчёт пожилой женщины у закусочной…

Макс Колфилд играет на гитаре
Про игру впервые рассказал писатель Жан-Люк Кано

Life is Strange закончилась почти полгода назад, но эпизодическая игра от DONTNOD все ещё порождает обсуждения в офисе Eurogamer.

Поэтому мы воспользовались шансом снова встретиться с командой DONTNOD, которая приехала в Лондон на игровую церемонию BAFTA, где Life is Strange выиграла приз за лучшую историю.

Я (автор статьи, Том Филиппс — прим.пер.) и Офи (Aoife) уже несколько раз брали интервью у DONTNOD в прошлом, но это интервью стало наиболее интересным, так как об игре впервые рассказал писатель Жан-Люк Кано (Jean-Luc Cano).

В живую беседу о сюжете игры, её персонажах – и такой концовке – также подключились содиректора игры Мишель Кох и Рауль Барбет, а также продюсер Люк Багадуст.

Том: Помню, как беседовал с вами на Rezzed в том году, когда игра ещё выходила. Когда она была жива…

Мишель Кох (МК): Мы только-только выпустили второй эпизод, и всё было… хорошо? О первых двух эпизодах были положительные отзывы, и мы начали работать с сообществом. С каждым эпизодом количество игроков прибавлялось благодаря «сарафанному радио». Даже сейчас… прошло пять месяцев с последнего эпизода, но мы всё ещё получаем много писем, люди ещё говорят об игре.

Рауль Барбет (РБ): Год назад нам нужно было столько всего сделать — третий, четвёртый и пятый эпизоды — и мы начинали понимать, как сильно люди ждут новых эпизодов. Непривычно было чувствовать столько положительного давления. Мы знали, что будет в каждом эпизоде, и надеялись, что людям это понравится… Я помню, когда вышел второй эпизод, некоторые спрашивали: «И чем всё закончится?» Но все мы знаем, как закончился третий эпизод… [смеётся]

Том: Точно – «скоро вы сможете залезать в фотографии!» 🙂 Жан-Люк, так как это ваше первое интервью, я хотел спросить вас о сценарии игры. Она о подростках, а главный герой – девушка, но ни к тем, ни к другим вы не относитесь. Как вы работали с этим?

Жан-Люк Кано (ЖЛ): Life is Strange началась с идеи использовать механику перемотки из Remember Me. Зная, что главный герой будет женского пола, я сразу подумал о девочке, использующей свою силу. Потом мы подумали, что будет классно сделать второго персонажа — тоже женского, – который вёл бы игрока к цели. Но мы не хотели стандартной механики видеоигр с миссиями и прочим. Поэтому мы создали Макс и Хлою и их отношения – которые, по мне, являются ядром Life is Strange.

Люк Багадуст (ЛБ): Жан-Люк потрясающе умеет создавать персонажей, создавать историю. Сначала он сосредоточился на создании персонажей и их историй, а не просто на заполнении диалогов в игре – он говорил об этом с Мишелем, но это было в большей степени вопросом того, как сделать персонажей реальными и достоверными. И, как вы сказали, мы не хотели быть тридцатилетними французскими мужиками-игроделами, которые пытаются стать девушками-подростками. Очевидно, мы много в этом разбирались, но бОльшую часть сделал Кристиан [Дивайн, который создал сценарий Life is Strange], потому что он американец. Мы не хотели, написав сюжет на французском, потерять половину при переводе. Вместо этого Жан-Люк работал с Кристианом, чтобы диалоги хорошо вписывались в его историю.

ЖЛ: Кристиан написал диалоги, но также придал персонажам реалистичности. Он американец, учился в американском колледже. Мы об этом, знаете, слышали лишь из телевизора, а Кристиан знает из собственной жизни.

Офи: Вы также затронули много истинно женских проблем – как вы удостоверились, что аккуратно подошли с этим темам так, чтобы не последовало критики в их недопонимании?

ЖЛ: Мы просто пытались рассказать правду. Не нужно быть женщиной, чтобы создать хорошего женского персонажа.

ЛБ: Да, а ещё мы тщательно изучали проблемы, которые поднимали. Говоря, например, об издевательствах, – мы посещали форумы, где они обсуждались. И разумеется, во Франции тоже бывают издевательства! Но мы действительно хотели убедиться, что аккуратно затронем эту тему, особенно по отношению к подросткам.

ЖЛ: Быть писателем значит быть любопытным. Я знаю, что Кристиан много разговаривает с людьми, даже специально пишет в кофейнях, где вокруг много болтающих людей, чтобы знать людей, о которых пишет.

МК: С Интернетом всё становится проще – мы смотрели видео, где кто-то демонстрировал свою комнату в колледже, очень похожую на те, что есть в игре. Проблема камер наблюдения, затронутая в первом эпизоде, реальна, мы заметили реальные обсуждения этой темы.

Офи: Какого персонажа вам больше всего понравилось создавать?

ЖЛ: Кейт [Марш] – она мне сначала очень не понравилась! Её характер очень непохож на мой, но так как она стала больше положительным персонажем, когда мы сделали её более человечной, теперь она для меня — самый незабываемый персонаж.

Офи: Вы догадывались, насколько сильно персонаж Уоррена расколет сообщество? Думаю, это потрясающий персонаж, потому что у каждого насчёт него есть своё мнение.

ЖЛ: [Смеётся] Возможно!

МК: А каково ваше мнение?

Офи: Я… думаю, он говнюк. [Все смеются] Он наглый, думаю, у него есть тайные планы. Но я знаю, что некоторые видят в себе немного от него – по крайней мере, в его возрасте. Поэтому, может, он не безнадёжен. Мне он кажется по-настоящему интересным.

Том: Вынужден согласиться. Как вы думаете, чего теперь люди ожидают от Life is Strange? Есть ли у франшизы отличительная черта – что-то такое, чего люди могли бы ожидать во втором сезоне? Или он будет совершенно другим?

МК: Глядя на сообщество, мы думаем, что больше всего в сердцах игроков отклик нашли персонажи игры и их отношения. Это темы и персонажи, которые чем-то кажутся знакомыми и заставляют себе сочувствовать.

Берегитесь спойлеров: дальше идёт обсуждение концовки.

Том: Теперь давайте обсудим концовку. Раньше вы говорили, что концовка — и этот выбор — были задуманы изначально. Я хотел спросить: почему вы решили сделать этот выбор, который основан лишь на чувствах игрока? Его нельзя сыграть по-другому, предыдущие решения ничего не меняют – решение спасти Хлою или Аркадия Бэй целиком и полностью зависит от чувств игрока.

ЖЛ: Мы хотели, чтобы всё зависело от ваших чувств – чтобы не было правильных и неправильных решений. Более того, этот выбор – олицетворение взросления. История Макс начинается в первом эпизоде, где она ещё подросток, после чего она медленно становится более взрослой.

МК: Нужно уметь жертвовать без возможности передумать.

ЖЛ: Вся игра рассказывает о том, что в реальной жизни вам приходится жертвовать без возможности вернуться и выбрать другой вариант. В детстве вам кажется, что можно обойтись понемногу и тем, и тем. Но взрослым иногда приходится принимать сложные решения.

Том: Ну, лично я выбрал спасти Хлою, потому что думал, что в городе хоть кто-нибудь выживет…

ЖЛ: И ты с этим спокойно спишь?!

Том: Да! Был гигантский шторм, и если у людей не хватило ума убраться оттуда… В любом случае – мне интересно, что выбрали вы.

ЛБ: Лично я спас Хлою. Меня абсолютно устраивает другая концовка, но я видел её много раз, и всё равно её тяжело смотреть. Помню, как прямо передо мной над ней работал специалист по планам, целый день настраивая эмоции… Не знаю, что я сделал бы в реальной жизни, но в игре я сделал то, что должен был.

МК: Это тяжело, даже когда ты знаешь игру. Я бы спас город…

РБ: Я бы пожертвовал всеми! [смеётся] Нет, мне бы пришлось спасти город. А ещё мне нравятся Foals, чья песня играет при этом выборе. Я по крайней мере знаю, что произойдёт. Но, честно говоря, работа над сценой, которая идёт после, – это одна из вещей, которые мне больше всего запомнились в игре.

ЖЛ: По мне, хоть я и люблю Хлою, было бы слишком эгоистично жертвовать 10 тысячами людей ради одной любимой женщины.

ЛБ: Я бы пожертвовал 10 тысячами за свою жену! [Все смеются]

Том: Да, лично я играл за Макс, которая пыталась помогать людям, быть доброжелательной. И она не просила этих сил.

Офи: А спасение Хлои в конце – награда за труды? [смеётся]

МК: Мы специально поставили в конце сцену кошмара, чтобы помочь игрокам сделать выбор. Мы хотели напомнить людям о Хлое и всём, через что вы прошли в игре, перед финальным решением. Мы также видели, что последний выбор игроков часто зависел от того, как они обращались с персонажами на протяжении игры. Но если посмотреть на статистику, результат очень близок к 50 на 50.

Том: У нас совсем кончилось время, поэтому — один последний вопрос. Безумен ли Сэмюэль, кем была та пожилая женщина у закусочной, и знал ли Шон Прескотт о шторме?

ЖЛ: Возможно, возможно и возможно. Это факт. [Все смеются]

РБ: В прошлой жизни Сэмюэль был белкой, поэтому – кто знает.

МК: Думаю, старушка была просто бездомной, которой было о чём поговорить с Макс.

Том: О ней было столько теорий...

МК: Было действительно интересно видеть самые экзотические из них – о том, что она путешественница во времени или Макс из будущего. Это было интересно, потому что один из посылов Life is Strange – о том, что жизнь может быть трудной. Например, в реальной жизни, если кто-то пропал без вести на более чем полгода, велик шанс, что он мёртв. Поэтому тот факт, что некоторые люди придерживались теорий о том, что жизнь не так жестока, как могла бы быть, что она не так сурова…

Том: …он придаёт смысл таким персонажам, как эта пожилая женщина, в то время как это просто бездомная старушка. Мда. Довольно грустно.

МК: Думаю, некоторые игроки знали, что Рейчел, скорее всего, мертва, но увидеть это – на самом деле, в игре – совсем другое дело.

Том: Честно говоря, я всегда думал, что она появится в игре. С помощью перемотки или как-то ещё. Иначе было бы слишком жестоко. Поэтому это было полным шоком.

РБ: Мы уже слышали это от нескольких людей. Что было шоком принять это, её смерть.

Том: Именно. Но так или иначе! На этой радостной ноте хочу ещё раз поблагодарить вас за потраченное время – это было увлекательно. И, надеюсь, мы ещё увидимся.

На русский язык перевёл Егор Басалаев

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию