Интервью с создателями Life is Strange (и кучей спойлеров)

загрузка...
Макс и Хлоя во втором эпизоде Life is Strange (2)
Макс и её лучшая подруга Хлоя

Одной из самых полюбившихся игр 2015 года стал не безумный шутер или супер-реалистичный спортивный симулятор (которые, кстати говоря, тоже были), а неторопливая адвенчура с увлекательной историей о девочке-подростке, которая по возвращении в родной город в Орегоне, (выдуманную) Аркадия Бэй, обнаруживает в себе возможность управлять временем.

Смешайте здоровую дозу гормонов с целым букетом социальных проблем, добавьте школьные графики и лучшую подругу, которая совсем не похожа на прилежную ученицу, — и вы получите игру, которая выглядит скорее как нишевый проект, чем коммерческий хит с миллионами поклонников и отличными рецензиями.

Тем не менее, Life is Strange не похожа на все остальные игры и её успех показывает, что оригинальные идеи тоже могут «выстрелить» на рынке, полном ширпотреба, добавляя новых красок на протяжении целого года.

(Повторим, если вы не заметили заголовок, в статье содержатся крупные спойлеры. Игра вышла, закончена, пройдена, обзавелась физической версией для тех, кто не любит загружать в цифровом виде. Если вы из таких и хотите пройти Life is Strange с чистого листа, закройте страницу.)

«Это было рискованно», рассказал мне (автору статьи Майку Дайверу (Mike Diver) — прим.пер.) содиректор игры из парижской студии DONTNOD Entertainment Мишель Кох – а деньги на этот риск дал Square Enix, крупный издатель, стоящий такими франшизами, как Tomb Raider, Hitman, Final Fantasy и Deus Ex.

«Это было нечто новое, и мы не думали об аудитории и рекламе во время создания. Мы не были уверены, что игра хорошо продастся . Конечно, мы знали, что найдём своего игрока, но на многое не надеялись. Поэтому мы по-настоящему рады, что вокруг игры выросло такое крупное сообщество».

Макс и Хлоя во втором эпизоде Life is Strange
Макс и Хлоя, делающая свой излюбленный жест

Когда первый из пяти эпизодов игры вышел в самом конце января 2015 года, пресса отнеслась к проекту со скептицизмом. Это было довольно нудное вступление в историю Макс Колфилд, главной героини, которая в конце концов вынуждена принять судьбоносное решение после стольких (иногда довольно жестких) выборов на протяжении игры: уничтожить свой дом и его обитателей или спасти от смерти свою лучшую подругу Хлою.

В третьем эпизоде Life is Strange начнет раскрывать свои тёмные тайны, цепочки расследований и сложных персонажей, а ситуация ещё сильнее усложнится из-за способностей Макс. Но первый эпизод – лишь вступление, как пилотный эпизод сериала, знакомящий нас с персонажами и местом действия, но без активного действия. Это было к месту и показывало потенциал, но не воспринималось как самостоятельный продукт.

«Мы не сделали всё, что хотели, в первом эпизоде», говорит второй содиректор, Рауль Барбет, «но после второго эпизода мы многое изменили, и многим игрокам это понравилось. Классно думать теперь о том, как был принят первый эпизод. Для нас это было непросто, потому что эта игра сильно отличается от нашего первого проекта, Remember Me.

Первый эпизод был отправной точкой во вселенную игры, и со многими персонажами только предстояло познакомится. Вам нужно принять силы Макс и привыкнуть к обстановке. Эпизод течет неторопливо, но мы хотели убедиться, что у игрока будет хорошая стартовая позиция.

Интересно было наблюдать, как игроки реагировали на последующие эпизоды и хотели вернуться в кокон первого эпизода, где всё было лучше. Но именно это и должен был дать первый эпизод – чувство безопасности, как в своей кровати, в своём коконе».

По описанию Life is Strange может показаться смесью подростковой драмы и научной фантастики, но в то время, как отношения Макс и Хлои формируют канву истории – о том, как они воссоединяются после нескольких лет разлуки, вновь становятся друзьями (а возможно, и парой, в зависимости от решений на протяжении игры) и остаются вместе ценой жизней своих друзей и родных или навеки расстаются стараниями превратной руки судьбы – второстепенные персонажи не так просты, как кажутся.

Они всегда изображены «оттенками серого, а не чёрным или белым», как говорит Рауль, и первое впечатление редко даёт полное представление. Дэвид, отчим Хлои, кажется мудаком и извращенцем при первой встрече, но после доказывает, что верен своим любимым и винить его можно лишь за одержимость безопасностью, проявляющуюся в сомнительной слежке за студентами.

Уоррен, друг Макс, выглядит как гик, влюбленный в главную героиню, а потом предстаёт жутким сталкером из-за своих странных СМСок – да что там, он следит за комнатой Макс в общежитии. А Виктория, главная сучка в академии, не такая уж и снежная королева, какой может показаться в первом эпизоде.

Второй эпизод, «Вразнобой», поднимает тему издевательств в Сети и их разрушающий эффект. В игре религиозную Кейт накачивают на вечеринке и снимают на телефон то, как она в прострации целуется с парнями. Видео попадает в Интернет, удалить она его не может, и из-за этого оказывается на крыше перед выбором – положить конец всему или довериться Макс, отчаянно пытающейся стащить её с парапета (кстати, без использования своих способностей).

Четвёртый эпизод, «Проявочная», начинается с вечно спорной темы эвтаназии, показывая альтернативную Хлою в инвалидном кресле, которая просит Макс окончить её страдания. Это, возможно, самый сложный выбор во всей игре: повысить дозу успокоительного в капельнице и отправить лучшую подругу в царство вечного покоя или настоять на том, что надо продолжать бороться, и, по сути, совершить предательство – ведь обе они знают, что победить в этой схватке не выйдет.

Официальный скриншот второго эпизода «Kate, Victoria, Bathroom»
Персонажи Кейт и Виктория

«Нам нравится персонаж Кейт, и мы ставим её в такую ситуацию по двум причинам», рассказал мне Рауль. «Если говорить об основном сюжете, то это первый раз, когда Макс осознаёт, что у неё в руках большая ответственность и силы ей даны не ради забавы. Мы используем эту сцену на крыше, чтобы показать, что силы Макс не вечны и она должна действовать самостоятельно. Второй причиной, конечно же, была необходимость затронуть тему издевательств в Сети. Для нас было очень важно поговорить об этом.

Мы получаем письма, фанарты, фото косплея каждый день, и это нечто – читать рассказы от игроков о том, как повлияла на них игра, как некоторые темы затронули их. Иногда нас за душу берут личные истории о том, как люди привязались к игре и персонажам. Конечно, мы хотели затронуть сложные темы, некоторые из которых, возможно, более «взрослые», чем принято показывать в видеоиграх. И сообщество радо поговорить об этом в рамках игры.»

Макс может отговорить Кейт от прыжка на глазах толпы зевак, поднявших вверх телефоны, – что я и сделал в своём прохождении. Но спасти Хлою, прикованную к инвалидному креслу без возможности даже опустить голову, нельзя. Она беспомощна, какой бы выбор не сделала Макс в сцене с эвтаназией.

«Мы много изучали этот вопрос, как и все другие темы, затронутые в игре. Нам важно было отнестись к этому с уважением и показать, что мы предельно аккуратны по отношению к этой теме. Мы изучали специальное домашнее оборудование, читали реальные блоги инвалидов и спрашивали, как устроен их дом», говорит Рауль.

«У одного из наших дизайнеров на момент создания были семейные проблемы, похожие на представленные в игре, но, как разработчики и авторы, мы должны были постараться не преподнести эту тему слишком «по-игровому». Иначе могло показаться, что мы отнеслись к этому неуважительно, а мы действительно хотели поговорить об этом и в некоторых сценах поместить игрока в сложную ситуацию и заставить его задуматься».

Четвёртый эпизод кончается неожиданным откровением. Преподнося Нейтана — испорченного подростка, чья семья буквально владеет городом, – и Фрэнка – бродячего наркоторговца, который живёт в ржавом фургоне, – в качестве главных антагонистов игры, Life is Strange ломает голову неожиданным поворотом: оказывается, что за всем стоит учитель фотографии Макс, «главный злодей» Марк Джефферсон.

На самом деле, «главный злодей» оказывается, как принято, сборником всех человеческих грехов. Его студия, напоминающая подвал пыток Мартина Вангера из «Девушки с татуировкой дракона», оказывается его подземным убежищем, его «проявочной», где он накачивает наркотиками юных девушек и ставит в компрометирующие позы, чтобы потом… сфотографировать. Хотя и убийство ему не чуждо, что он демонстрирует в конце четвёртого эпизода, когда убивает Хлою – хотя её смерть можно и отменить. (Ну, типа того. Сложно объяснить.)

«Некоторые предполагали, что мистер Джефферсон будет плохим парнем, и некоторые подсказки в игре указывают на это», говорит Мишель. «Если вы прислушаетесь к его лекции на уроке фотографии в первом эпизоде, то услышите, как он неприкрыто говорит, чем занимается [в бункере]. Одной из его первых фраз о фотографии было: «Каждого из вас можно подкараулить в переулке и заснять в момент отчаяния».

А если вы посмотрите на фотографии, раскиданные по кампусу в качестве выставки, увидите, что на них изображены девушки в несколько нескромных позах. Во втором эпизоде ещё больше подсказок. Но на самом деле, мы волновались, что добавили их слишком много.»

«Должен признать, я думал, что больше людей предвидят такую развязку», продолжает Рауль, «но нет. Так что всё сработало. Однако нам нужно было быть осторожными с тем, чтобы в этот сюжетный поворот в конце четвёртого эпизода можно было поверить. Думаю, нам это удалось, но нам пришлось быть предельно аккуратными.»

Настоящая личина Джефферсона раскрывается в начальной сцене завершающего эпизода Life is Strange, «Раскол», после которой действие стремительно развивается и приводит к финальному выбору между жизнью и смертью – к концовке, которая, по словам Мишеля, планировалась студией изначально. «Главный выбор был известен всегда», говорит он.

«Всё, над чем мы работали в игре, вело к этой финальной сцене, в её направлении, чтобы выборы игрока и их последствия, повлиявшие на Макс и её отношения с Хлоей, сыграли по-разному для каждого. Рауль рассказал мне, что 55 процентов игроков пожертвовали Хлоей, чтобы спасти Аркадия Бэй, как сделал и я, и добавил: «Мы точно не знали, как игроки отреагируют на этот выбор, но в итоге всё вышло вполне себе».

DONTNOD очень гордится успехом Life is Strange. Но занимаясь разработкой своего следующего проекта, ролевой игры Vampyr, которая выйдет в 2017 году, студия не надеется на «помощь» адвенчуры.

«Думаю, для нас это хороший момент», говорит Мишель. «Но сейчас нам надо работать. Это классно, потому что когда мы только начинали делать Life is Strange, сложно было описать, чего мы реально хотим. Люди не сразу поняли задумку – сначала им показалось, что это довольно скучно. Но теперь мы знаем, что люди хотят таких игр. Поэтому мы продолжим двигаться вперёд и попробуем другие смелые идеи».

Более того, Life is Strange доказывает, что довольно личная, эмоциональная и тонкая интерактивная история может найти отклик среди крупнейших мировых издателей. Интересно будет наблюдать, какую планку игра задаст для индустрии, которая в следующие несколько лет будет, очевидно, только развиваться.

На русский язык перевёл: Егор Басалаев

Оригинальная статья

Ссылка на основную публикацию